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Coffee Break

複数オブジェクトの合体について再考

えーと。のっけから orz 全開で恐縮なのだが。

人物編#8で紹介している、shade12から新しく搭載されたオブジェクト合成機能なのだが。

 

ちょっと待ったあっ!

 

・・・ってな状態であることが判明しました orz

 

つまりですな。

迂闊に使用すると、オブジェクトの位置関係が壊れるのですよ。

場合によっては、迂闊でなくても壊れたりするみたいなんですな。

・・・って、なんだそれ orz

 

具体的には、スクリーンショット見てもらうのが、一番早いと思う。

前回の人物編#9で、頭部と胴体部の合成をした時のことだが。

そのときのスクリーンショットが、

首の作成・補足#1

これ。

 

モデルの表示が斜めになっているのは、首の穴を空ける時に、その方が都合が良かったから。

 

ツールボックスの表示を見てもらってもわかる通り、新機能で合成する気満々だったのだが。

その結果、

首の作成・補足#2

 

こうなりました orz

 

見事に斜体。別名イタリック体。

見ての通り、見事にろくろ機能によるカメラ位置を反映しつつ、しかも合成後には、モデルではなく座標軸の定義を置き換えてしまうという。

そのあおりを食ったリンク機能が、見事に斜めってしまったわけですな。

 

なんという豪快な副作用

 

だが、orz はこれだけに留まらず。

ろくろ機能が副作用になるなら、ろくろをOFFにしてから合成すりゃいいじゃん。

俺様って、頭いい!

・・・の結果が、

首の作成・補足#2

これ。さらに、

首の作成・補足#4

見やすいように等倍表示。

 

ばっと見は正しそうなのだが、よ〜く見ると、微妙なる隙間が orz

 

・・・・・・・・・・・。

・・・もう、なんてコメントしていい物やら。

なんでこう、地雷を踏むのが好きかな > 俺様

 

・・・で。

ここ数日、いろいろと実験して調べてみたのですが。

結果、わからず終い、となったわけで。

 

というわけで。

結論。

新機能の複数メッシュ合成ボタンは、押すなよ、と。

 

・・・・・・・・・・・。

コーヒーおかわり、お願いします orz