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人物編#9

ローポリでキャラを作ってみる

さて、首から下の胴体周りが一段落したところで、いよいよメインディッシュ、頭部の作成に移る。

個人的な趣味・嗜好はさておいて、人物のモデリングの中では、一番気を遣うパーツだ。

というのも、一般的に人が他人を見る時に、真っ先に目が行く場所だからだ。

そのため、モデルを作成する場合でも、やはり一番気を遣い、また時間をかけて仕上げた方が良いパーツなのだ。

 

顔の作成

というわけで、まず最初に手をつけるのは、顔面。

・・・といっても、実際のところ、作り方は人によって千差万別だろうし、作りやすさという点でも、個人的に合う・合わないがあるだろう。

ここであげる手順については、あくまで一例、という事で見て欲しい。

 

さて、現時点での頭部は、見事なまでの菱形になっているわけだ。

ここから人の顔を起こすのは、一見、かなり難しそうに見えるのだが、ポイントを押さえておけば、最初のポリゴン数が少ない分、むしろ楽に造形が進む

 

まず、造形の第一段階は、横顔のシルエットの作成。

顔の作成#1

上図のように、前方斜め下に頂点を作成して、そこと左端の頂点を結んで、顎のラインの元となる稜線を作っておく。

このときに、新しく作成した点が、顎の先端となる。

そして、もっとも前方に突き出ている頂点が、鼻の先端。

また、額の上端となる位置も作成するための頂点も、前方上部に追加する。

 

そして、右面図を利用して、新しく作成した頂点を含む、前方三つの頂点の位置を調整して、

顔の作成#1

横顔のシルエットを、大雑把に作成する

 

顔の作成#3

さらに、上図のように頂点を二つ追加して、大雑把に形を整える。

しつこいようだが、あくまで、大雑把に。

細かい造形は、後回し。

 

つづいて、造形の第二段階。正面から見た、顔の横のライン(顎から頬、こめかみにかけてのライン)を整える。

まずは、ラインを整えるための頂点を追加する。

顔の作成#3

上図の位置に、計4頂点を追加して、

顔の作成#3

正面図を利用して、顔の横を整える。

さて、ここまでくると、正面図と側面図を見る限りは、だいぶ人の顔らしくなってきた。

 

では、最後に残った、上面図での調整。

手順としては、基本的には今までと同様、必要最低限の頂点を追加して、それを利用して形を整えることになる。

ただし、現時点では、顔の断面を整えるための稜線が、一本しかない。

形状全体を整えるのに、この一本のラインだけで整えることはできないので、

顔の作成#7

すでにある頂点を利用して、横方向の稜線を追加。

顔の作成#8

さらに、顎の位置に頂点を一つ追加して、稜線を作成。

 

顎の位置だけ、少し変則的なラインの結び方をしているが、これは口許のポリゴンを整えやすくするためだ。

言うまでもなく、最後に追加した頂点は、口の端に相当する頂点だ。

今回のモデルでは、口は可動式にはしないのだが、顔の全体的な形を整えるためには、結局稼働する場合と同様にポリゴンの分割をしておく必要がある

 

さて、以上で顔の断面を整形するための稜線の準備が整ったことになる。

あとは、この稜線を利用して、断面を膨らませれば良いわけだ。

そのために、まずは、基準となる頂点を4つ追加する。

顔の作成#8

こんな感じ。

つづいて、顔の断面の整形・・・の前に。

断面の整形をやりやすくするために、先に鼻の形を決めてしまおう。

顔の作成#9

このように、すでにある頂点を結んで、鼻から口許までの稜線を作成する。

顔の作成#9

併せて、顔の横方向のラインを仮設定しておこう。

 

あとは、これら新しく追加した頂点やラインを使って、顔の断面を作成する。

顔の作成#9

ざっくりと形を整えたら、ついでに首と接合する位置も作成してしまおう。

上図のような位置に、新しい頂点を二つ追加して、

顔の作成#9

正面図、右面図を利用して、こんな感じに整える。

 

さて、荒削りの形が整ったところで、一服。

 

現在作成しているモデルについて、もう一度思い返してみよう。

作成しているのは、女性のモデルだ。

 

そして、下絵を振り返りつつ、現在の頭部を見てみると。

 

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・。

・・・・・・・・ゴツい。

 

まあ、荒削りの段階なので、どうしてもゴツゴツした外見になってしまうわけだが。

 

この現状(ゴツさ)を解決するためには、さらなるポリゴン分割をするしかない。

その場合、当然のことながら、ポリゴン分割数の増加と見た目を天秤にかけることが必要になる。

 

・・・が。

今回については、問うまでもない。

女性の顔面がこれ、というのは、いくらなんでもあんまりだ。

 

というわけで、さらにポリゴンを分割。

ゴツゴツして見える原因は、言うまでもなく、こめかみから頬のラインが急峻だからだ。

そこで、まずは一番気になる部分について、ポリゴンを分割して整形。

顔の作成#13

こんな感じ。

 

・・・あとは、と。

ちょっと、目の位置が高いかな。

それと、頬のライン周りを細かく分割したあおりで、正面の目の周りのポリゴンが一枚だと、ちょっとペッタンコが目立つな。

というわけで、そのあたりを整理したり、大きすぎるポリゴンを分割したり、を繰り返す。

顔の作成#13

頂点を追加したり、

顔の整形#15

稜線を追加したり。

 

あとは、顔全体の形状を、下絵に合うようにコネコネと整えて、

顔の整形#15

このように仕上げた。

 

コツとしては、ポリゴンの分割ラインの引き方を、なるべく顔の可動部に合わせる、といったところか。

たとえば、口の周りとか、目の周りとか。

また、特に輪郭線周りの頂点については、ほんの少し移動させただけで、見た感じがガラリと変化するので、そのあたりを、透視図をつかって多方向から満遍なく整えるようにしてやると良い。

 

ちなみに、現時点でのポリゴン数は、こちら。

顔の作成#17

面情報の「4頂点」「その他」にあるポリゴン1枚ずつは、後頭部にあるダミーのポリゴンなので、顔面に使われているのは、全て三角ポリゴンにした場合で、28 + 5 x 2 = 38面、となる。

これが、左半分のポリゴン数なので、最終的に右半面と合わせると、顔全体で76ポリゴン、とでた。

ローポリな顔面としては、まずまずかな。

もう少し増やしても問題なさそうな気もするが、余裕がある分は、髪に回すことにしよう(モデルは長髪だし)。

髪を作って、それでも余裕があるようなら、さらに顔を作り込む、ということで。

 

というわけで、現時点でのモデルデータがこちら。tokiyori08.zip (約14.4kb)

頭部の作成は、さらに次回も続く。