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人物編#8

ローポリでキャラを作ってみる

今回は、前回作成した腕を胴体にくっつけて、胴体全体を完成させよう。

・・・の前に。

 

その、前回作成した腕なのだが。

ひじょ〜〜〜〜〜〜に間抜けたことに、

手と腕の接合#5

肘の関節を作り忘れていた orz

 

というわけで、接合前に、肘の作り込み。

といっても、作業自体は、大したことは無い。基本的には、膝と同じように分割してやれば良い。

手と腕の接合#6

こんな感じ。

これで、心置きなく胴体と接合できる。

 

腕と胴体の接合

接合の基本的な手順だが、これは足と同じだ。

だが、足の時とは違い、腕の接合位置には、まだ穴も空いていなかったりするわけで。

そこで、まずはじめに、腕の接合場所を確保しよう。

腕と胴体の接合#1

腕の位置を確認しておいて。

作業の邪魔になる腕のポリゴンメッシュを、一時的に非表示にしておいてから、

腕と胴体の接合#1

よさげな位置に稜線を張り、ポリゴンを分割する。

そして、接合予定位置を塞いでいるポリゴンを削除してから、腕の断面、六角形に合わせるために、胴体側に頂点を二つ追加。

腕と胴体の接合#3

これで、胴体側の接続準備完了。

 

つづけて、腕を、接合するのに都合が良い位置に移動させる。

ちなみに腕は、胴体に対して、やや下げた角度で接合させるとよい。

こうすると、肩の関節の分割位置が調整しやすくなる。垂直に接合してしまうと、分割位置の調整が難しく、あとあとボーンを仕込んで動かした際に、ポリゴンの形状が変な形に歪んでしまうのだ。

目安としては、

腕と胴体の接合#4

こんな感じで。

 

位置が決まったら、いよいよ接合作業。

毎度の手順で、胴体と腕のポリゴンメッシュを一つのパートにまとめて、

腕と胴体の接合#4

メニューの[ツール]-[変換]-[ポリゴンメッシュに変換...]で、一つのポリゴンメッシュに合成する。

 

また、shade12からは、パートにまとめなくても、目的の二つ以上のポリゴンメッシュを選択した状態で、ツールボックス:編集結合にある結合ボタン

腕と胴体の接合#4

を押しても結合可能だ。

 

・・・というか、ようやくこのボタンの使い方がわかったので、ご報告。

じつは、以前からこのボタン使いたくてしょうがなかったのだが、なぜかいつも押せない状態だったのですよ。

腕と胴体の接合#7

これ、この通り。

で、どうすれば使えるようになるのかが、謎だったのだが。

このほど、ようやく判明したのですよ。なんと、

腕と胴体の接合#7

編集モードを形状編集にしておかないとダメという罠が orz

 

・・・ふつう、結合直前の作業としては、オブジェクト間の位置調整をするよね。

今回の腕もそうだけど。

このように、オブジェクト全体の位置を調整する時は、編集モードオブジェクトを選択するよね。

その直後に、オブジェクトを結合しようとすると、自然と編集モードオブジェクトのままとなるわけで。

そのせいで、「なんで使えないんだろ〜な〜???」のまま、半年ほど過ぎてしまったわけですな。

追記: 2011.08.27
この新機能だが、使わない方がいいかも。詳しくはCoffe Breakにて。

 

・・・というか、なんでこう、罠が多いんだろーか orz

それとも、俺が罠にかかりやすいだけ?

 

・・・考えないことにしよう、うん (ToT)

 

さて、ポリゴンメッシュの合成が終わったら、胴体側の頂点と、腕側の頂点を一つにまとめて、腕と胴体を接合する。

腕と胴体の接合#9

つづいて、肩の部分の整形。

腕の一番上にある頂点から、胴体の中央に向けて、肩のポリゴン分割線を作るべく、

肩の整形#1

こんな感じに、ぽちぽちぽちと頂点を追加。

そして、これらの頂点を結ぶように、稜線を追加して

腕と胴体の接合#9

肩のポリゴン分割線の準備完了。

ついでに、脇の下の部分にも、稜線を追加して、

腕と胴体の接合#9

全体の形を、ちまちまと整えてやれば、

肩の整形#4

 

腕の接合、完了!

 

ちなみに、現段階では、胸側の肩付近のポリゴンが五角形のままだが、この部分の分割は後回しとする。

というのも、いずれ胸回りのポリゴン分割を見直して、胸の膨らみを、もっと柔らかくする予定だからだ。

現段階でこれをせずに放置するのは、ひとえに、ポリゴン数の問題による。

全体のポリゴン数の概略が確定した段階で、改めて、どの程度の分割にするかを決めるためだ。

それまでは、ポリゴンが無闇に増える原因となるような分割は、なるべく控えておこう、というわけ。

 

さてさて、以上、現段階でのモデルデータはこちら。tokiyori07.zip (約13.5kb)。

次回は、いよいよ頭部の作成。