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人物編#6

ローポリでキャラを作ってみる

前回作成したパーツを元に、手の作成を続行。

 

指の作成

まずは、人差し指から。

その前に、前回作成したパーツのうち、中指、薬指、小指の相当するパーツを、

手の作成#5

さっくりエリミネート

 

なぜかというと。

そもそも、人間の人差し指〜小指は、多少大きさが違う程度で、形状は非常に似通っている。

ローポリレベルで言えば、これらの指は、まったく同じ形状のパーツを利用し、大きさだけ調整すれば良いレベル。

ならば、まず人差し指をしっかり作成して、あとはコピーすれば良いじゃないか、という計画だ。

 

じゃあ、なんで前回、中指から小指までのパーツ(六角柱)を準備したんだよ、というと。

手全体のバランスを取るためだ。

 

では、人差し指の作り込みをば。

まずは、作成した六角柱の方向を確認。

足の作成の時にも触れたが、折れ曲がる方向に六角形の頂点が来ていると、見た目が綺麗にならない。

今回準備したパーツは、上下方向に頂点が来ているので、まずはこれを修正。

腕本体の時と同様に、メニューの[ツール]-[移動]-[数値入力...]を使用しても良いし、右面図で、マニピュレーターを使用して、

手の作成#5

こんな風に回転させてもよい。

 

回転させたら、人差し指の第一関節、第二関節に相当する切れ込みの位置を調整。

これは、自分の指を参考に。慣れないうちは、自分の指を物差しで測って、実際に当てはめてみると良い。

 

次に、関節の作り込み。

現在の関節に相当する切れ込みの周り、上面部の稜線に、新しい頂点を作成して、さらに新しい稜線を作成する。

手の作成#5

こんな感じ。

関節中央の頂点を、少しだけ盛り上げておくと、関節っぽい見栄えになる。

同じ要領で、

手の作成#5

二つ目を作成。

 

関節ができたら、指先を整える。

指の先に切れ込みを入れて、

手の作成#9

次に、先端部分の頂点6つを一つにまとめる。

そして、まとめた先端の頂点と、先ほど作成した頂点の位置を調整すれば、

手の作成#10

そこはかとなく指っぽくなる。

これで、人差し指が完成。

 

あとは、これを横方向にコピーして、

手の作成#10

長さと太さを調節してやれば、

手の作成#10

人差し指〜小指が完成!

 

同じ要領で、

手の作成#13

親指も完成!

 

 

指の接合・その1

作成した指を、手のひらにくっつける。

まずは、手のひらとして準備した直方体の、指を接合する側の蓋を削除。

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上図で、選択中の面。これが不用になるので、deleteキーで、さくっと。

つづいて、指と直方体を接合しやすいように、指のつけ根を直方体に近接させる。

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つづいて、手と指を接合するために、複数に分かれているポリゴンメッシュを、一つにまとめる。

やり方は、お馴染み、空のパートを作成して、一つにまとめたいポリゴンメッシュだけをパートに放り込み、パート全体を[ツール]-[変換]-[ポリゴンメッシュに変換...]で変換すればよい。

 

準備ができたら、手のひら側の稜線に、指と接合するための頂点を、ぽちぽちと追加する。

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この追加した頂点と、対応する指の頂点を接合するわけだが。

手のひら側の頂点を、マニピュレーターを使用して指側の頂点になるべく近接させてから、ツールボックス:編集メッシュにある近接頂点の結合をすれば、とりあえず結合可能。

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こんな感じに結合してゆく。

 

ちなみに、このような結合をする場合、shade11だと、「二つの頂点を選択してから、一点に収束させてマージ」と、二手間かかっていたわけだが。

shade12だと、この作業、ちいとばかり面倒くさくなっている。

 

じつはshade11だと、選択した頂点の順番によって、一点に収束する位置を指定できたのだ。

 ところが、shade12だと、選択順にかかわらず、特定の頂点に収束してしまう。

しかも、自分の場合、ほとんどが期待しない側に収束してしまうので、この方法が使用できないのだ。

 

shade12の、二つの頂点を直接接合する方法だと、たしかに「二手間」はかからないが、思った位置に収束させることができない。

あらかじめ二頂点を近接位置に移動させるぐらいしか手段がないわけで。

 

・・・はっきりいって、

面倒くさいですぅ〜っ!

 

 それとも、もっと簡単に、希望する位置に収束+接合させる方法があるのだろうか。

もうちょっと調べてみよう。

 

 

さてさて。

指と手のひらの接合が終わったら、つづいて手の甲側のポリゴンを整えておこう。

というのも、現在、手の甲のポリゴンは、・・・えーと、ひい、ふう、みい・・・13頂点のポリ板になっているわけで。

いくらなんでも、このままではあんまりなので。

 

というわけで、まずは手のひらの(もと)直方体のうち、腕と接合する側を塞いでいるポリゴンを削除。

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この選択中のポリゴンですな。

 

そして、腕側の稜線の真ん中あたりに、新しい頂点を作成して、ここと指のつけ根の頂点を結んで新しい稜線とし、ポリゴンを分割。

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つづいて、今作成したばかりの稜線に、指のつけ根の窪みを調節するための頂点を作成。

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そして、この頂点と、手の指のつけ根にある残った頂点を結んで、指のつけ根の窪みを作成する。

ついでに、現時点で、手の甲にめり込んだ位置にあるので、正面図などを使用して、少しだけ持ち上げておこう。

手の作成#21

 

あとは、指の関節を作った時と同じ要領で、指のつけ根にも関節の分割と膨らみをつけてやって、

手の作成#21

 

手の甲の作成、(とりあえず)完了!

 

 

手の甲が一段落ついたところで、次に手のひら側の調整。

といっても、手のひら側は、そんなに複雑にする必要はない。

指と指の間のポリゴンに、新しい稜線を作成するだけ。

手の作成#22


 

最後に、手の小指側に、

手の作成#23

 

新しい稜線を一本作成して、丸みの元を作成して、

手の作成#22

 

指の接合・その1、完了!

 

 

・・・と、ここで一息。現時点でのモデルデータがこれ。tokiyori05.zip (約12kb)。

 次回は、指の接合・その2。