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人物編#4

ローポリでキャラを作ってみる

足の作成

胴体に続けて、足の作成。

現在の足は、まるで象のような、見事な丸太足だ。この丸太を、パンツをはいた足に加工するのが、今回の目的。

そして、やや股を開いた状態で、胴体と接合する。

 

股を開いた状態にするのは、のちのちボーンを仕込んでスキンを割り当てる時に、作業をしやすくするためだ。

ただし、股を開いた状態にする、イコール、足を斜めにするのは、最後の最後。理由はもちろん、切ったり加工したりを、やりやすくするため。

 

というわけで、まずは大まかな整形から。

最初に、膝の部分をスパリと切断。

足の作成#1

 

そして、この切れ込み部分を、膝らしくキュッと絞り込んでやる。

膝の絞り込みは、前後に平たい楕円形、というか、角マルの矩形をイメージして絞るとよい。

足の作成#2

こんな感じ。

膝の関節を、さらに作り込む作業については、もう少し全体像が定まってからにする。

 

お次は、太股の形を整えよう。

とは言っても、今回のキャラは、ふんわりとしたパンツをはいているので、たいして細かい加工は不要。

膝よりもやや上の位置に切れ込みを追加して、緩いパンツらしい外見にしてやればよい。

足の作成#2

細かな造形については、膝と同様に、全体のシルエットが整ってから。

 

さて、残るは膝下。

この部分について、通常の足であれば、ふくらはぎの最も膨らんでいるあたりに切り込みを入れて、ふくらはぎの膨らみと、足首のしまりを整えるのだが。

今回の足元は、裾がふわりと膨らんだ形をしている、ちょっと変わったシルエットのパンツをはいた足だ。

そして、すでに述べている通り、このふんわり感には拘りたいのですよ。

 

というわけで、ポリゴンの分割数が増えるのは承知の上で、

足の作成#2

こんな風に切れ込みを入れて、

マニピュレーターで、

足の作成#5

こんな感じに整形。

 

・・・と、以上で、足首までの整形(ただし荒削り)が完了。

 

では、足首から先、つま先までは、というと。

新しいポリゴンを準備して、それを整形して作り、足首の部分で接合してやろう。

 

というわけで、「足首から先」用のポリゴンを、新たに用意する。

足の作成#5

幅10cm、長さ22cm、高さ5cmの、箱ティッシュのような形状を準備。

上図だと、長さを測りやすいように、踵に当たる部分を原点に合わせているので、妙にドタ足のようになってしまっているが。

最終的に、踵は数センチほど後ろに下げることになるので、今は気にしないように。

 

で、まずは足首と接合する部分に、ポコリと穴を空ける。

箱ティッシュの上面、適当な位置に切れ込みを入れて、上面の一部をdeleteキーで削除。

足の作成#7

 

つづけて、つま先の高さを揃えて、

足の作成#8

つま先に、横方向の切れ込みを入れる。

この切れ込みは、つま先を折り曲げた時に、グイと綺麗に曲がるようにするためのものだ。つまり、

足の作成#8

このあたりに。

 

そして、足首と接合する穴に、頂点を追加して、足と接合できるようにしておく。

現在、足の穴の頂点は四つ、足首側に必要な頂点は、足を八角形で作成しているので、あと四つ頂点を追加してやる。

足の作成#8

上面図で、選択してある四つの頂点が、新しく追加した頂点。

見やすいように、足は一時非表示にしているので、あしからず。

 

あとは、なるべく頂点や稜線を追加しないように工夫しながら、マニピュレーターなどを使用して、足の形を整えてやろう。

というわけで、最終的に、

足の作成#8

こんな感じに仕上げた。

 

そして、踵からつま先までが完成したら、先ほど作成した足と、足首の部分で接合する。

ところで、現在、足首から上と、踵からつま先の部分については、二つのポリゴンメッシュに分かれているわけだが。

ポリゴンメッシュのマージ#1

shadeには、複数のポリゴンメッシュでは頂点を共有できないという制限がある。

このままでは、頂点の結合ができないので、ポリゴンメッシュを一つにまとめる必要がある。

 

複数ポリゴンメッシュの結合には、パートを利用する。

まずは、空のパートを作成して、そのなかに、合成したいポリゴンメッシュを放り込む。

ポリゴンメッシュのマージ#1

そして、上図のようにパートを選択してやると、ツールパラメーターに変換用のボタンが出てくるので、

ポリゴンメッシュのマージ#1

ポリゴンメッシュに変換のボタンを押す。

もし上図のようなボタンが出てこない場合は、メニューの[ツール]-[変換]-[ポリゴンメッシュに変換]を選択することで変換できる。

すると、変換用ダイアログが出てくるので、

ポリゴンメッシュのマージ#1

OKボタンをポチリ。

 

以上で、複数のポリゴンメッシュが一つのポリゴンメッシュに結合される。

ポリゴンメッシュのマージ#1

結合すると、名前がデフォルトのポリゴンメッシュに戻ってしまうので、あとで混乱しないように、「足」に直しておこう。

 

あとは、足首部分の頂点を結合して、

ポリゴンメッシュのマージ#1

足首の形や、パンツの裾の位置を下に下げる、などして、全体の形を整える。

ポリゴンメッシュのマージ#1

こんなもんかなあ。

うむ、そこはかとなくふんわり

良い感じ。

 

・・・で、最後に残った、膝小僧と膝関節の処理だが。

これについては、むき出しの素足でも、パンツなどをはいている場合でも、それほど作業に違いはなく、

ポリゴンメッシュのマージ#1

こんな感じに仕上げておくと、いろいろ動かしやすい。

 

以上で、足の大まかな加工が完了。

あとは、全体をざっと見て、あからさまにおかしい部分を微調整しておこう。

 

ひととおり調整が済んだら、正面図で、マニピュレーターの回転機能を利用して、足をほんの少し開いた状態にする。

ポリゴンメッシュのマージ#1

 

そして、同じく正面図で、足を少しだけ左に移動して、足のつけ根部分が胴体と違和感なく接合されそうな位置に合わせる。

ポリゴンメッシュのマージ#1

これで、足の形状が、とりあえず完成。

 

 

足と胴体を結合

足の加工で、最後に残った仕事は、胴体との結合だ。

やり方は、足の踵・つま先部分と足首を結合した時と同じ。

足と胴体を、パートにまとめて結合して、一つのポリゴンメッシュに変換してから、胴体側の頂点に、足側の頂点を結合させればよい。

ポリゴンメッシュのマージ#1

これで、合成が完了。

 

そして、一息ついてから、カメラを引いて全体像を見渡して、おかしな部分がないか、見直してみよう。

今回の場合は・・・

足の作成#18

 

  1. 足のつけ根のラインがおかしい
  2. お尻のラインにパンツのふんわり感が出ていない
  3. 太股のラインがずれていて、ガニ股に見える
  4. 膝が少し下すぎる

 

あたりが、ちょっと目立ちすぎる悪い点かな。

というわけで、これらの要素を再修正。

 

1〜3については、マニピュレーターを使用するなどして、良い感じに整えればよい。

というわけで、

足の作成#18

こんな感じにしてみた。

 

このときに注意する点としては、ポリゴンを分割しないようにすること。

上図で見てもわかるが、現時点では、お尻周りとかが、まだゴツゴツしている感じが取れていない。

ここの部分を丸めるためには、どうしてもポリゴンを分割してやる必要がある。

だが、胴体の作成の胸の部分でも触れたが、現時点で細部に拘りはじめると、ポリゴン数の増加に歯止めがかからなくなる上に、部分的に妙に豪華なモデルになってしまう。

というわけで、形状のさらなる調整については、後回し。拘るのは、全体が揃ってからにしよう。

 

・・・で、足のパーツでおかしなところ、残る4.について。

これについては、膝関節の位置を、上に持ち上げてやればよいわけだが。

現在、足は、少し股を開かせているために、垂直よりもやや傾いた方向に伸びている。

この状態で、膝の関節を綺麗にまっすぐ上に持ち上げるのは、少々手間だ。

 

そこで、足の伸びている方向が傾いているのなら、作業する図面も傾けてしまおう。

そうすれば、傾いた図面に傾いた足、となり、結果、見た目上まっすぐの方向に移動すれば済むようになるわけだ。

具体的には、小物編のCoffee Breakで、急須の取っ手を修正した時と同じ方法で作業すればよい、ということだ。

 

以上の作業で、

足の作成#18

 

足の作成、完了!

 

そして、現段階のモデルは、こちら。tokiyori03.zip(約7kb)。

次回は、腕を作成する予定。