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人物編#3

ローポリでキャラを作ってみる

準備も完了したところで、いよいよモデルの本格作成スタート。

 

胴体の作成

shade旧版のときも触れたが、モデルの作成では、作ろうとするモデルのなかで、最も大きなパーツから作っていくと、全体のバランスを取りやすい。

人体の場合は、もちろん、胴体。

無論、この手法は、人によって合う、合わないがあると思うが、たいていの場合は、これは良く当てはまるようだ。

人を作るとなると、つい一番目立つパーツ、つまり頭や顔面から作りたくなるものだが、「どうも仕上がりのバランスが…」と悩んでいる人は、一度、目先を変える意味でも、製作手順を見直してみよう。

 

というわけで、胴体。

現在、胴体は、文字通り単純な細長い箱となっている。

この箱を加工して、胴体とするわけだが、その最初のステップとして、箱の下部、足が繋がる部分を塞いでいるポリゴンを削除してしまおう。

胴体の作成#1

この部分

上部のコントロールバーで、編集モードで形状編集と選択すると、上図のようにポリゴンの面を選択できるようになる。

これで、目的の不要な面を選択してから、deleteキーを押すと、選択した面を削除できる。

 

ちなみに、特に断らないが、編集作業中は、作業の目的や選択のやりやすさに応じて、画面の表示形式を変更しているのであしからず。
表示形式は、図面の右上にある表示切り替え(白いマル)を押すと出てくるメニューで変更できる。

表示形式の切り替え

編集中、主に使用しているのは、ワイヤーフレームと、シェーディング+ワイヤーフレームの二つ。
ワイヤーフレームだと、背面や隠面となっているパーツも選択できるが、シェーディング+ワイヤーフレーム(またはワイヤーフレームの隠面消去)だと、隠れている頂点などは選択されない。
範囲で頂点などを選択する時に、この二つを上手く使い分けよう。

 

足の接合部分をくりぬいたら、次に、胴体を複数のポリゴンに分割する。

形状の分割には、メッシュの切断を使用する(切断については、小物編#2を参照)。

 

・・・で、具体的に何分割するのか、というと。

 

まずは、縦方向。これは、考えるまでもない。

というのも、この胴体を分割してできる縦糸と、足の頂点を接合することになるわけだから。

胴体の縦の分割数は、基本的には、足の頂点数と一致させればよい、というわけだ。

今回、足の頂点数は8。対して、現在、胴体にある頂点の数は4。つまり、あと4個の頂点を作成すべく、4本の切れ込みを入れればよいわけだ。

 

では、横方向はどうするか、というと。

基本的に、モデルの凹凸の、山と谷ができるように切ってやればよいわけだが。

今回作成するような女性型の人体の場合、上から順に、バストトップ(胸の一番膨らんだ部分)、バストアンダー(胸の膨らみと胴体との境目)、ウエストヒップ、の4カ所が、候補となる。

 

以上の指針を元に、まずは、ざっくりとポリゴンを切断してやる。

胴体の作成#2

切断位置については、縦方向については、周囲くるりと丸めやすいように、正面と背面に二本ずつの切れ込みが入るようにした。

横方向については、実際の人体を参考にしつつ、らしい位置を切ってやろう。

 

切れ込みを入れたら、いよいよ形状の変形。

まずは、編集モードを頂点にして、位置を移動できるようにする。

胴体の作成#3

 

そして、最初にわかりやすいウエスト周りから。

 

作業がやりやすいように、最初はリンク形状を非表示にして作業をしよう。

そして、下から二番目の横線が、ウエストに当たるので、ここをきゅっと絞る・・・前に、一工夫。

 

ウエストは、腰などに比べて細く絞るので、それほど細かく分割されている必要はない。

というわけで、先に余剰分の頂点を整理してしまおう。ローポリだし。

胴体の作成#3

ウエストの余剰頂点を、画面左にあるツールボックスで、

[編集]-[メッシュ]-[結合]にある「選択された複数頂点を平均位置で結合」で結合する。

 

あとは、マニピュレーターを利用して、頂点を、きゅきゅいと移動。

胴体の作成#3

こんな感じで。

 

この要領で、さらにウエストを絞り、胸と腰を張り出して、肩周りと肩胛骨を整えて、と加工を進めていこう。

あらかた形状を整えたら、非表示にしていたリンク形状を、表示状態にして、全体のバランスを・・・

胴体の作成#3

 

・・・・・・・・・・・。

・・・おや?

 

胴体の作成#3

 

・・・・・・・・・・・。

・・・おんやぁ???

 

胴体の作成#8

 

・・・・・・・・・・・。

リンク形状(灰色の形状)の基準軸がズレてる orz 。

 

おかしいな、こんな風になる編集作業なんて、した覚えがないのだが。

・・・・・・・・・・・。

原因がわからん orz 。

 

・・・致し方ない。

幸いにして、形状自体の基準軸(青色の形状に対するY軸(緑色の軸)の位置)は、ずれていないので、壊れたリンク形状は削除して、もう一度リンクを張り直すことで対処しよう。

胴体の作成#9

これで良し。

 

そして、改めて全体のバランスを見ると。

・・・ちょっと太めだよね、これじゃあ。

 

というわけで、さらに全体的にきゅっと引き締めて、胸回りを大雑把に整えて、

 

胴体の作成#10

 

胴体の作成、第一段階、完了!

 

・・・ちなみに、言うまでもないが、形状の細部については、まだまだ手を加える余地がある。

が、今はまだ、そこまでの整形作業は行わない

ここで整形作業を進めてしまうと、胴体の一部だけが妙に立派になってしまい、しかもポリゴン数が超過気味になる、という結果になるからだ。

 

細部の調整は、全体のパーツが揃ってから、ポリゴン数や全パーツのバランスと相談しつつ進めるべき

作り込みたい気持ちは、とりあえず棚上げにして、まずは、ざっくりと全体を作成することに集中しよう。

 

そして、今回から、製作途中のモデルをバラす、という妄挙に出てみることに。

というわけで、tokiyori02.zip(約5.3kb)。物見高い人、どうぞ〜。

ちなみに、前回分のは、人物編#2の最後に追記でアップしてありますので、どうぞ。

 

では、次回は足の作成。