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人物編#2

ローポリでキャラを作ってみる

では、張り切ってキャラメイクを・・・の前に。

やっぱりあるんだな、下準備。

 

下準備その1・右半身のモデル原型を作成

前回作成したダミーの人型を元に、キャラクターのパーツの原型となるオブジェクトを準備しよう。

文字で書くとややこしそうな内容だが、作業そのものは簡単。

早い話が、キャラ作成でコネコネするための元となるポリゴンを作ろう、ということだ。

 

まずは、胴体。準備するのは、胴体のうち、左半身の元となる直方体のポリゴン。

同じ直方体なので、ダミーの人型で作成した線形状の直方体を流用しよう。

左半身分、ということなので、この直方体を単純に半分にぶった切っても良いのだが。別の方法もあるので、ここでは、そちらの方法を利用することにした。

胴体に相当するオブジェクトを選択した状態で、

胴体の準備#1

画面左下にあるツールパラメーターにメニューがあれば、ここで「ポリゴンメッシュに変換」を、なければメニューバーから[ツール]-[変換]-[ポリゴンメッシュに変換]を選択。

ところで、左下のツールパラメーターのメニューだが。ここの内容って、初期状態だと、画面のように変換メニューが並んでいるけど、左上にあるツールボックスでの選択に応じて、内容が変わるんだよね。・・・で、ツールボックス選択をOFFにして、初期状態の変換メニューを出そうとしても、なかなか出せない。というか、出し方がわからない orz 。
そうかと思えば、なにかの拍子に、妙に簡単にポンポン出てくるようになるし。
どうすれば安定して出せるんだ、このメニュー・・・

すると、変換ダイアログが出てくるので、

胴体の準備#2

分割を「普通」(「分割しない」でも同じ)で変換する。

すると、

胴体の準備#3

このように、線形状からポリゴンメッシュに変換される。

 

つづけて、このポリゴンメッシュを選択した状態のまま、

胴体の準備#4

 

1. 画面上部のコントロールバーで、「形状編集」の「頂点」を選択。

胴体の準備#5

2. 正面図や上面図を使用して、直方体の右半身側の4頂点を選択する。マウスで囲むように選択してやると、まとめて選択できる。

3. 画面左上にあるツールボックスで、「編集」の「共通」、「その他」にある「頂点整列」を選択。

胴体の準備#6

4. 画面左下のツールパラメーターに、整列用の設定が出てくるので、X軸のみを0に整列するように設定。

胴体の準備#7

 

・・・で、全部完了したら、ツールパラメーターの「適用」ボタンを押す。

以上の作業で、胴体の直方体が、YZ平面で切られたように半分になる。

ただし、このままだと、胴体中央に位置するYZ平面上に、面が張られたままになるので、

胴体の準備#8

画面上部のコントロールバーで、「形状編集」の「」を選択して、不要な面を選択し、deleteキーでサックリと削除しておこう。

以上で、胴体の原型となるポリゴンの準備が完了。

 

つづけて、頭。

こちらも、胴体と同じように、ダミーの人型で作成した球を流用する。

胴体の時と同様に、球をポリゴンメッシュに変換してやる。このときに、

頭の準備#1

分割しない」を選択する。

これは、顔面などを作成する際に、不必要にポリゴン数が増えないようにするための布石。

とはいえ、この状態だと、

頭の準備#2

・・・どこの戦隊モノに出てくる怪人なんだか、という外観になるけど。

気にしないように。

いずれ、ちゃんとした形になるから。というか、するから。

 

あとは、不要となる右半分を削除する。胴体の時とは違い、頭の場合は、右端の頂点を一つ削除するだけで済む。

頭の準備#3

上図のように頂点を選択して、deleteキーを押せば、頂点と関連する面が消えて、

頭の準備#4

このようになる。

以上で、頭の準備が完了。

 

さて、残るは腕と足だが。

この二つについては、ダミーの人型で使用した直方体を変形させるよりも、新しく必要な画数の角柱を作成した方が早い。

 

というわけで、まずは腕。

腕については、ローポリのデフォルト、六角柱を使用する。

ダミーの人型の腕を参考に、長さや大きさを合わせた六角柱を作成しよう。

腕の準備#1

こんな感じ。

 

六角柱の作り方については、小物編でさんざんやっているので、ここでは割愛。

一応、画面の左下にあるツールパラメーターの設定をあげておくと、

腕の準備#2

こんな設定。

 

以上で、腕の準備も完了。

 

さてさて、最後に残った足。

こちらの画数も、ローポリの王道(?)でいくとしたら、六角柱なのだが。

今回、作成するキャラは、太股や足首周りがふんわりと膨らんでいる、ちょっぴりアラビア風のパンツをはいている。

このふんわり感は、拘りたいのだ。

・・・なぜとは言えないが、拘りたい

 

というわけで、少々ポリゴン数が多くなりそうだが、敢えて八角柱を使用することにした。

つまり、

足の準備#1

この設定で。

 

以上で、足の準備が完了・・・といきたいところだが。

八角形を使用したために、このままだと、少々都合が悪い点が出てきた。

なにかというと、

足の準備#2

これ

 

足を上面図で見た図だが、見ての通り、膝小僧のある正面に、角が来てしまっているのだ。

このまま正面に角を持ってきてしまうと、パンツの風合いが殺されてしまうことが予想される。

ちなみに、素足のような場合でも、正面に角を持ってきてしまうと、見た目の落ち着きが悪くなるよん。

というわけで、この八角柱を、マニピュレーターを使用するなどして回転させて、正面に面が向くようにしてやろう。

足の準備#3

こんな感じで。

 

以上で、全パーツの準備が完了。

あとは、お好みで、作成したパーツに名前をつけておこう。

足の準備#3

これで、後々の作業でも混乱せずに済む。

 

 

下準備その2・リンクの作成

さて、「その1」で左半身の準備が完了したわけだ。

このまま、モデルの作成に突っ走ることも出来ることも、できなくはないのだけど。

最終的に出来上がるモデルが、非常に見目麗しくないモノになることが予想される。

 

というのも、右側が見えていないと、カラダ全体のバランスを取るのが、ひじょ〜〜〜〜に難しいのだ。

嘘だと思うなら、この「下準備その2」をすっ飛ばしてモデリングをしてみるとよろし。よほどの天才でもない限り、ほぼ確実に orz となるだろうから。

 

というわけで、作成をはじめる前に、右側も準備しておこう。

・・・といっても、律儀に右半身まで作成する必要はない。要は、バランスが取れればいいわけだから、左半身を鏡に映したようなものが準備できればよいわけだ。

この目的に合致した機能が、shadeに搭載されている。リンクという機能だ。

しかも、shade12では、最も安いBasic版から、このリンク機能が使用できるようになっている。

・・・ええ、じつに悲しくも悔しいことに、搭載されているのでございますよ。
なぜ悲しいかというと。・・・shade11の記事の冒頭をご覧下さいまし。
・・・って、shade12のStandard版には、やっぱりBasic版にはない便利機能があるから、まあ良いんだけど。

 

リンク機能は、単なるコピーよりは複雑なので、より詳しい解説についてはマニュアルを参照して下さいませ。

 

というわけで、さっそく準備。

まずは、新しく空のパートを作成する。

リンクの作成#1

ツールボックスの「パート」から「パート」を選択するか、またはメニューから[ツール]-[パート]-[パート]で作成できる。

 

・・・ところで、なぜパートを作成するのか?

リンクは、マニュアルを見てもわかる通り、「あるオブジェクトのコピーを自動作成する」機能を持つ。

ところが、shadeでは、このリンクの機能を、パートに対して適用することができるのだ。

そして、パートに対してリンクを張っておくと、なんと、あとから作成したオブジェクトでも、パートに放り込むだけで、勝手にリンクが張られるようになるのですよ。

この便利さは、一度体験すると病みつき。是非お試しあれ。

 

というわけで、リンクを設定するためのパートを作成したわけで。

続いて、このパートに対して、リンクを設定する。

上図のように、パートを選択している状態で、

リンクの作成#2

ツールボックスの「作成」の「一般」にある「複製」の「リンク」を選択するか、またはメニューから[ツール]-[複製]-[リンク]を選択。

・・・言葉を並べると、ややこしいのう。端的に言うと、上の赤枠内の、黄色くなっているボタンをポチれ、と。

しかるのち、正面図を使用して、厳密に原点(あるいはY軸上)をクリック

この作業では、スナップを有効にしておくと、作業がしやすい。メニューの[図形]-[スナップ]でON/OFFできる。

 

すると、Y軸を基準としたリンクが、パートに対して張られる。

リンクの作成#3

ただし、この時点では、パートの中身が空っぽなので、画面上の見た目には変化がない。

また、この状態だと、リンクは単なるコピーとして機能するので、左半身は左半身のままコピーされる

 

これでは具合が悪いので、このリンクが鏡面コピーとなるように設定してやろう

やり方は簡単。上図のように、リンクが選択されている状態で、

リンクの作成#4

ツールボックスの「作成」の「一般」にある「移動」(複製ではない!)の「数値入力」を選択するか、またはメニューから[ツール]-[移動]-[数値入力...]を選択。

しかるのち、ふたたび正面図を使用して、厳密に原点(あるいはY軸上)をクリック

 

すると、今度は数値入力用のトランスフォーメーションダイアログが出てくるので、

リンクの作成#5

拡大縮小Xの値を-1に、

その他の値はそのまま

これで、OKボタンをポチれば、リンクが「鏡面コピー」となる。

 

この部分の設定、かなりタクティカルだが、厳密にリンクを張るようにしないと、左右半身の間に隙間ができたり、逆に一部が重なったりしてしまう

こればっかりは、さすがにマウスだけで気楽に、とはいかない。

・・・が、作業手順そのものは数工程だし、設定する数値も一カ所だけなので、慣れれば楽勝ッス

一応、マウスだけでも設定する手段がなくはないのだが。
個人的には、この方法を覚えておいた方が、作業時間的にも応用範囲的にも極めて有利だと思う。

 

以上で、リンクの作成が完了。

あとは、すでに作成済みの左半身のパーツを、パートの中に放り込めば、

リンクの作成#6

リンクの作成#7

このように、自動で右半身が出来上がる

 

うむ、ちょー便利

 

2011.07.06追記
製作途中のモデルを公開してみることにしますタ。tokiyori01.zip(約4.3kb)からどうぞ。

 

さてさて、以上で、下準備が全て完了。

次回から、ポリゴンの加工、実践。