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人物編#17

ローポリでキャラを作ってみる

さて、前回で一段落つけた、と思っていたUVマップだが、もう一カ所、左右対称でマッピングできるところを見つけた。

どこかというと、横髪。

ほかの作業の邪魔だったので、非表示にしておいたのだが、そのせいで見落としていたのですよ orz

 

横髪のUVマッピング

ところで、この横髪。改めて見てみると、ちょっと面白い形をしている。

面白い、というか、ほかのパーツには無いUVマッピングのパターンを試せそうな感じ、というか。

UVマップ・横髪正面図

UVマップ・横髪右面図

今までに無いパターンだよね。

というわけで、試してみよう、斜めの形状に円筒マッピング

 

まずは、横髪のモデル用に、新しくUVマップ用のレイヤを準備。

UVマップ・横髪UVレイヤ作成#1

現在、割り当てが無い状態なので、UV作成ボタンが押せない。

 

UVマップ・横髪UVレイヤ作成#2

そこで、ツールボックスのUV作成から、UV層の追加コマンド。

 

UVマップ・横髪UVレイヤ作成#3

これで、新しくUVを作成できるようになる。

 

ここから、円筒形マッピングをしてやるわけだが。

その前に、一工夫。

というのも、見ての通り、横髪は、思いっきり斜めになっている。このままなにも考えずにマッピングをしても、まあ、ダメだろうと思われ。

なので、まずはこれを、まっすぐにマッピングできるようにしてやろう。

UVマップ・横髪#1

こんな感じ。

このあたりの仕掛けは、shade11の「斜めからUVマッピング」と同じだ。

ただし、今回は、平面ではなく円筒形でマッピングをする。言い換えると、マッピングの中心となる回転軸が必要になるわけだ。

ところが。単にろくろで回転させただけでは、軸は元のままなのだ(マニピュレーターが「軸の方向」を示している)。

そこで、UVマップで使用する軸の方向が、ろくろで回転させた結果、つまり、スクリーンの見た目と合うようにしてやる必要がある。

UVマップ・横髪#2

具体的には、これで設定可能。

作業平面をスクリーン合わせにしてやればよい。らしい。

軸なのに、なぜか平面を合わせる、この不思議。
・・・考えないことにしよう、うん。

 

とにかく、この作業ののちに、

UVマップ・横髪#3

円柱、回転軸・YでUVを作成すると、

UVマップ・横髪#4

こんな感じにマッピングされる。

・・・・・が。

なんというか、まあ、それっぽくはあるのだけど。

微妙に期待はずれというか、なんというか。

 

・・・・・・・・・・。

まあ、モノは試しと言うことで、このマッピング結果を試してみようか。

大きさと、大雑把な形状を整えてから、ほかのパーツと同じように、格子外に仮配置。

UVマップ・横髪#5

 

これにて、今度こそ、UVマッピング第一段階、終了。

 

右半身を実体化

では、いよいよ右半身の作成。いまのところ、右半身は、リンクを利用した鏡面オブジェクトをダミーで配置している。

右半身の作成#1

 

一見すると、このままでも良さそうに錯覚してしまうのだが、そこはそれ。所詮はダミーなので、いろいろと不都合が起きる。

たとえば、左手を挙げたら、自動的に右手まで挙がってしまうとか。

というわけで、このダミーを、実際のポリゴンデータへと置き換えてやろう。

 

まずは、不要となるダミーのリンクパートを削除する。

右半身の作成#2

この作業をする時は、編集モードがオブジェクトになっている必要がある。

他のモードだと、いくらリンクパートを選択して削除しても、削除されないので注意。

 

つづいて、リンクパートを作成した時と同様の手順で、ふたたび左半身の複製を作成してやる。

右半身の作成#3

[ツール]-[複製]-[数値入力..]で、正面図からY軸上をクリックして、

 

右半身の作成#4

X軸方向に鏡面コピーを取る。

 

最初の選択メニューが「リンク」か「数値入力」か、が異なるほかは、リンクを作成した時の手順とまったく同じ。

以上で、右半身の実体化、完了。

右半身の作成#5

右半身の作成#6

 

左右半身を合体

右半身の実体化が完了したら、あとは、横髪以外のパーツの左右を合体させるだけ。

ポリゴンメッシュの合体方法は・・・今までさんざんやっている通りなのだが、一応、おさらい。

左右半身の合体#1

合体させたいポリゴンメッシュを、パートにまとめて、

 

左右半身の合体#2

[ツール]-[変換]-[ポリゴンメッシュに変換]で、

 

左右半身の合体#3

合体完了。

 

合体後は、名前が「ポリゴンメッシュ」に初期化されてしまうので、適当に直しておこう。

同様の作業を、髪、襟、についておこない、

左右半身の合体#4

一体化、完了!

 

 

というわけで、現在のモデルデータがこちら。tokiyori16.zip (約46kb)。

さて、次回は、一体化したことにより加工できるようになった、左右非対称のパーツについて見ていこう。