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人物編#15

ローポリでキャラを作ってみる

ではでは、テクスチャの作成といこう。

テクスチャとは何か、というと、簡単に言えば、3Dモデルの表面に貼り付ける絵のこと。

のっぺりとしたシンプルな3Dモデルでも、絵を貼り付けることにより、複雑な形状をしているかのように見せることができるのだ。

 

shadeでは、テクスチャを貼り付けるのに、「UVマップ」と呼ばれている手法を利用する。

ところで、そもそもUVマップとはなにか、というと・・・旧shadeの記事に詳しく書いてあるので、そちらを参照されたし。

原理の話は、shadeのバージョンにかかわらず(ついでに、どのソフトか、と言うのにもかかわらず)共通なので。

・・・手抜きじゃないぞ。

 

では、さっそくテクスチャの作成を・・・の前に。

まだあったよ、モデルの修正箇所 orz 。

 
 

 

モデルの再調整

というわけで、ちゃっちゃと修正。

なんの修正か、というと、不要ポリゴンの削除と、三角分割だ。

不要ポリゴンの削除については、前回までであらかた終わっているわけだが、三角分割をすることで、さらに不要なポリゴンが削除できるのだ。

一例を挙げると、

三角分割#1

頭の、この部分。

 

この部分には、一部に髪の毛がかかっている。

具体的には、

三角分割#1

こんな感じで隠れる。

 

削除してしまいたいところだが、四角ポリゴンのままだと、大部分は隠れているが、見ての通り、僅かな面積が見えてしまっているので、そうもいかない。

ところが、このポリゴンを、

三角分割#3

このような対角線で、三角分割すると。

 

対角線から左上の部分については、髪の毛のポリゴンで隠される事になり、

三角分割#4

この部分をサックリ削除することができる。

 

で、実際に削除してみたのが、

三角分割#5

三角分割#6

これ。

 

見ての通り、削った後でも、見た目に変化はない

この調子で、全身で不要となりそうな端切れ部分を、サクサクと削除してゆこう。

 

そして、削除とは別に、ポリゴンを追加する部分も。

どこかというと、腰のリボンの部分だ。

結び目の部分を作るとき、うっかり蓋をせずに六角柱を作成してしまったために、

 リボンの修正#1

このように、穴が空いて向こうが透けて見えてしまっている。

 

このままでは嬉しくないので、この部分は、蓋をしてしまおう。

結び目の片側の頂点六つを選択して、 

リボンの修正#2 

 

編集:メッシュ面を張るを選択すれば、 

 リボンの修正#3

リボンの修正#4

 

このように、蓋ができる。

こんな具合に、ほかの部分でも、気になるところが見つかったら、随時、ちょぼちょぼと修正を加えよう。

 

 

UVマップの作成

そして、ようやくUVマップ。

で、最初にすべきことは・・・いままでバッくれてきた、下絵の彩色ですな orz

とりあえず、無い時間を絞り出して色を塗ってみたところ、

時の姉妹・彩色済み

こんな感じになりました。

 

・・・って、影を塗り込んでないは、やっぱり小物類がすっぽ抜けているは・・・ orz

とりあえず、これで色合いは(なんとか)わかるレベルなので、先に行きまス。

 

UVマップの基本的な作成方法については、すでに小物編でやっているので、下準備や基本的な手順は、そちらを参考にどうぞ。 

さて、ここで、小物編では使わなかった小技を使うために、UVマップのサイズを縮小する。

UVマップの作成#1 

 

なんのためかというと、UV格子外へのマッピングのためだ。

実はこの小技、旧shadeでも使えたものだが、複雑なマッピングをする時には、じつに重宝する。

詳しい原理とやり方については、旧shadeのUVとは何かの記事と、TIPSの記事を参考に。

 

さて、UVマップだが、服から順にやっていこう。

まずは、パンツ。

UVマップの作成#2 

 

正面側のこの部分を、正面図でマッピングして、UVの格子外に移動しておく。

そして、この状態だと、ほぼ側面を向いている面のマップが潰れてしまっているので、これをUVマップを拡大して、頂点を移動させて調整する。

UVマップの作成#3 

こんな感じ。

 

同じ要領で、パンツの裏側をマッピング。

UVマップの作成#4

 

マップ後、UVマップ上で頂点を移動させて、マップの歪みを訂正する手順も同じだ。

 

・・・よーするに、このあたりは、単なるルーチンワークなのだ。

というわけで、ちゃっちゃと進めよう。 

UVマップの作成#5

足首。

 

UVマップの作成#6

足の甲。

これは、上面図でマッピング。

 

UVマップの作成#7

足の裏。

これは、上面図でマッピングして、左右反転。

湯飲みの底面マッピングでやったのと同じ方法だ。

 

以上で、パンツと靴、つまり下半身のマッピングが完了。

続いて、上半身、トップスに移ろう。

UVマップの作成#8

トップスの前面。

 

UVマップの作成#9

トップスの背面。

 

・・・と、以上で、主要な服のマッピングが完了。

腰紐とリボンについては、いろいろ企むところがあるので、後回しだ。

 

つづいて、素肌の部分のマッピングに移ろう・・・と言いたいところだが。

長くなってきたので、以下、次回。

ちなみに、現状のモデルデータはこちら。 tokiyori14.zip (約32.8kb) 。