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人物編#14

ローポリでキャラを作ってみる

前回、これでよし、とか思って、「次回は不足しているパーツを〜〜」と予告したのだが。

やっぱり、というか、なんというか。

触っているうちに、ちびりちびりと不満な部分が見えてきた。

というわけで、不足パーツを追加する前に、まずはモデルの微調整をば。

 

モデルの微調整

気になった部分というのは、腕のつけ根だ。

モデル微調整#1

 

見ての通り、ちょっと凹んだ感じに見えてしまう。

 

原因は、言うまでもなく、ポリゴンの分割がよろしくないせいだ。

そこで、

モデル微調整#1

この稜線を削除して、

モデル微調整#3

こうつなぎ直す。

 

見てもらえばわかる通り、分割方向を直しただけだ。

だが、これだけで、腕のつけ根のカクカクが綺麗に消える。

これで、だいぶ滑らかな肩になったわけだ。

 

このような修正は、今後、UVマップの展開やら、テクスチャ作成をしている最中であっても、随時行っていくと思う。

以後は、いちいち明示せずに修正してしまうが、あしからず。

 

 

襟の作成

では、最初の不足パーツ、襟を作成しよう。

作り方は、今までと同じ。

まずは、元となるプリミティブを準備する。

襟の作成#1

 

首の周りをぐるりと囲むパーツなので、角柱を元とする。

・・・が。今回は、お馴染みの6角柱ではなく、10角柱を使用した。

襟の作成#1

これは、襟がとても目立つ位置にあるパーツだからだ。

 

襟があるのは、の間。この二つとも、とてもよく目立つ

ゆえに、今回のモデル作成でも、ポリゴン数を多く割いて、なるべく滑らかな形状にしているわけだが。

そんなものに挟まれた位置に、6角柱の襟をドデンと置いてしまうと、カクカクが、とおっっってもカクカク目立ってしまう。

というわけで、襟のパーツ自体は地味なのだが、敢えてポリゴン数を多めにとって、近隣のパーツと違和感がないレベルに押さえる必要があるのだ。

 

プリミティブの作成が済んだら、次に、10角柱の角が正面に来るように回転させる

襟の作成#3

理由は、言うまでもなく、襟の正面で分割させやすくするためだ。 

あとは、角柱の右半分を削除してやれば、準備完了。

 

つづけて、このプリミティブの断片から、襟を形作ろう。

まず、角柱の下の部分の頂点を移動させて、体のラインに合わせる。

襟の作成#4

 

さらに、二本目の横ライン、

襟の作成#5

 

三本目の横ライン、

襟の作成#6

 

・・・と、順に頂点を移動させて、そこはかとなく襟っぽい形に仕上げる。

 

 あらかた形が整ったら、次に、稜線の追加。

すでに述べた通り、襟の形は滑らかにする必要があるのだが。

初期の角柱プリミティブのままだと、特に正面の開いた部分で、カクカクが出てしまうのだ。

というわけで、

襟の作成#7

こんな感じに稜線を追加して、整形。

 

これで、襟の作成が完了!

 

 

ブローチの作成

ブローチは、球とトーラス(ドーナツ型)を組み合わせて作成すれば良い。

ブローチの作成#1 ブローチの作成#2

 

と、

 

ブローチの作成#3 ブローチの作成#4

 

トーラス

 

ポリゴンの画数が多めなのは、襟の時と同じ理由だ。

あとは、球の下半分を削除して、

ブローチの作成#4

 

半球を、ぎゅうと押しつぶして、

ブローチの作成#6

 

大きさやら方向やらを合わせれば、

ブローチの作成#7

 

ブローチの完成!

 

ところで、ブローチは、今までのパーツとは異なり、左右対称ではあるが、右半分はコピーしない

つまり、これで完成形、というわけだ。

そこで、ブローチのポリゴンメッシュパーツは、あとでより分けやすいように、独立したパートにまとめて管理する。

ブローチの作成#8

 

 

ボタンの作成

ボタンについては、作り方が少し悩ましい

形状からすると、ただのペラな楕円でも良いのだが、それだと、テクスチャに描き込んで誤魔化すのと大差ない出来になってしまう。

どうせなら、少しだけ盛り上がった形にしたいなあ、とか考えてみた次第で。

・・・となると、元となるプリミティブは、ブローチの時と同じ球体がベストかな。

ボタンの作成#1

ボタンの作成#1

 

この球の、下半分を削除して、

ボタンの作成#1

 

ぺったんと押しつぶして、楕円形に整えて、

ボタンの作成#1

 

サイズや位置、方向を整えてやれば、

ボタンの作成#5

 

ボタンの出来上がり!

 

 

リボンの作成

さてさて、最後に残ったパーツは、腰のリボンだ。

これの作り方も、いろいろとある。一例として、旧shadeのエプロンリボン作成のように、自由曲面をクッションにしても良い

・・・が。今回は、これもプリミティブを元に作成してみよう。

まずは、リボンの丸い膨らみ部分。この部分は、角柱を変形させることで作成できる。

リボンの作成#1

8角柱を準備して、

リボンの作成#2

中央を、きゅっと絞る。

リボンの作成#3

あとは、形をふんわり整えれば、出来上がり。

 

次に、結び目の膨らみ。

これも、角柱を加工して作ることにする。

リボンの作成#4

6角柱を準備して、

リボンの作成#4

ぺたんと潰して、形を整えて、出来上がり。

 

・・・早ッ!

 

さて、最後に残った引き出し紐の部分だが。

これは、板ポリを変形させて作ろう。

板ポリというのは、一枚のポリゴンの事だ。つまり、

リボンの作成#6

リボンの作成#7 リボンの作成#8

 

これのこと。

 

いままで使用しなかったが、ペラペラの平面であること以外は、作り方も含めて、他の角柱などと同じ扱いなので、加工に悩む必要はない。

このポリゴンを、適当にコネコネしてやって、

リボンの作成#9

 

もう一本の引き出し紐を、コピー+反転で作成してやれば、

リボンの作成#9

 

リボンの出来上がり!

 

ついでに、ブローチの時のように、後でわからなくならないようにパートにまとめておこう。

リボンの作成#9

 

 

最終調整

最後に、もう一度、全身を見回して、バランスを取り直す。

見てみると、

バランス確認#4 

 

・・・ちょっと腰のリボンが小さすぎるかな。 

というわけで、

バランス確認#5

 

ちょっとだけ、リボンをサイズアップ。

 

これで、すべて完了!

・・・ふう、ようやく全身のポリゴンが出来上がった。

 

これで、ようやく次の段階に進める。めでたや、めでたや。

・・・で、現在のモデルデータがこちら。tokiyori13.zip (約21.1kb)。

 

次回は、いよいよテクスチャ。