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人物編#13

ローポリでキャラを作ってみる

モデル修正作業の前に。

前回、残モデルパーツとして腰のリボンをあげたが。

じつは、まだあったことに、ついさっき気がついた orz

 

なにかというと、首の周りにあるカラーと、トップスを首元で止めているブローチ、同じくトップスをバスト下で止めているボタン

後ろの二つ、ブローチとボタンについては、一応左右対称形ではあるが、腰のリボンと同様に本体とは独立して作成した方がいいので、とりあえず置いておくとして。

 

問題は、首のカラー。

コイツは、本体と同様、左半身分を作成して、右半身分はコピーしてしまう方が良い。 

・・・が。

カラー作成に必要なポリゴン数は、せいぜい十数ポリゴンといったところだろう。

それに、くっついているのは、これから修正する予定のパーツの近傍。

 

ということで。

カラーは、全体のバランスを取ってから、ブローチなどと合わせて、追加で作成することにする。

 

 

モデルのバランス修正・その1

まずは、修正箇所を洗い出すために、全身を俯瞰してみる。

バランス確認#1

正面図

バランス確認#1

側面図

バランス確認#3

背面図

 

バスト周りのポリポリ具合については、すでに気になった点としてあげておいたが。

ほかにも幾つか、気になる場所がある。

上から順に、 

  1. バスト周辺
  2. 背中、特に肩胛骨周り
  3. ウエスト
  4. パンツ腰回り

 

・・・結構あるな (^^;; 。

まあ、ポリゴン数的には、まだかなり余裕がある状態だから、それほど逼迫せずに修正できるだろう。

 

では、早速。最初は、バランスを取りやすそうな腰回りから。

まずは、腰回りに切れ込みを一本追加。

腰回りの修正#1

 

この追加したラインと、すでにある上のラインを使用して、腰のベルトとする。

この部分をきゅいと絞って、ウエストをさらに細めに。

次に、ヒップのゴツゴツを解消すべく、後ろにラインを追加。

腰回りの修正#1

 

これらの追加したラインを活用し、腰回りを、自然に膨らむように修正してやる。

・・・結果、

腰回りの修正#3

 

こんな感じになりました。

 

もう少し手を加える余地がありそうだが、さらなる修正は後回し。

 

つづいて、バスト周り。

改めて、現状は、というと。

胸回りの修正#1

 

・・・・・・・・・・・。

まあ、なんてゴツゴツした胸なんざんしょ (^^;;;

この胸を、もっと丸くふくよかにしたいわけだ。

どのように分割し直せば良いのか、というと。球体のプリミティブを参考にすると良い。

つまり、円形(多角形)を基本に、ポリゴンを分割してやれば良いわけだ。

そこで、

胸回りの修正#2

 

まずは、このように分割。

 

選択中の黄色いラインが、新たに追加した稜線。

向かって左側、胸の内側のラインは、トップスの布地を現すためのもの。

 

さて、ポリゴン数に余裕が無い場合は、この分割で、胸の膨らみを作るしかないのだが。

今回は、幸いなことに、結構な余裕があるわけで。

胸回りの修正#3

 

さらに分割。

 

これで、かなり滑らかな膨らみを表現できるはず。

そして、これら追加したラインを使用して、形状を丸めていった結果、

胸回りの修正#3

 

こんな感じになりました。

 

ううむ、いー感じに、まるまる。

 

さてさてさて。胸の丸みが整ったところで、つづけて、トップスのラインを形作ってしまおう。

通常、ローポリの場合は、服のラインや模様はテクスチャで表現する。

ところが、同じラインでも、緩やかな曲線を描くようなものの場合、テクスチャで描き込んでしまうと、ジャギジャギになってしまうのだ。(旧コンテンツの失敗談をご参考にどーぞ)

 

そこで、このようなラインを表現するために、多少分割数が増えたとしても、ポリゴンのラインを設定してやることにする。

胸回りの修正#5

こんな感じ。

 

選択中の黄色いポリゴンが、トップスの布地に相当。

同様に、背中側にも、布地のラインを作り込む。

胸回りの修正#6

 

もう少し微調整はするが、とりあえずは、こんなところか。

 

さて、最後に残った調整ポイントの、背中だが。

現状は、こんな感じ。

背中の調整#1

 

テクスチャである程度描き込むにしても、こうものっぺりだと、ちょっと・・・。

というわけで、まずはラインを追加。

背中の調整#2

 

そして、このラインを活用して、形状を調整。

肩胛骨の凹凸を意識しながら、頂点を調整して、

背中の調整#3

 

こんな感じになりました。

 

以上で、バランス修正・その1、完了!

 

 

モデルのバランス修正・その2

さてさてさてさて。気になっていた場所の修正が終わったところで、もう一度、全体を見回してみる。 

部分修正をしたことで、別の場所にバランスの悪い部分が出来てしまっている場合があるからだ。

また、ポリゴンを細かくしたために、近傍の粗いポリゴンの部分が目立ってしまっているような場合もある。

 

・・・で、見回してみたところ。

 

  1. ウエストの位置が、ちょっと下過ぎるような気がする
  2. 併せて、腕の長さも、少し短くした方がバランスが良さそうだ
  3. 股間の前部分が、ちょっと凹みすぎのような気がする

 

気にしすぎのようなカ所もあるが、せっかくのキャラだし、ポリ数は余裕あるわけだし。

見目麗しくなるようにしてやろう。

 

・・・で、股間。 

現状は、というと。

股間の修正#1

こんな感じ。

 

見てわかる通り、フロント部分が一枚のポリ板なので、形状が急峻になってしまっているのだ。

ここを、もう少し細かく分割してやり、パンツのふんわりした風合いが出るように修正してやる。

細かな手順は、今までの修正と同じだ。結果、

股間の修正#2

こう仕上げてみました。

 

まだ若干ごつごつ感は残っているが、これは、テクスチャの描き込み次第で、十分誤魔化せると思う。

 

次に、ウエストだが。

ウエストの調整#1

 

・・・うむ、胴長

 

この部分の調整は、比較的簡単だな。ウエストや腰の位置を、少し上に上げてから、腰回りの膨らみを調整し直してやれば良い。

・・・で、

ウエストの調整#2

 

こんな感じ。

 

そして、最後に腕の長さ。

ウエスト位置を上に上げたので、腕の長さも、若干の調整が必要だ。

腕の長さの調整

 

直し方は、前回の横髪で長さ調整をした時と同様の手順でOK。

これで、全体の調整が一段落。

この先、モデルの追加やテクスチャの段階で、さらに微調整をすることがあるかも知れないけど。

 

そして、問題のポリゴン数は、と言うと、

ポリゴン数の確認#9

 

左半身で、227+357x2=941ポリゴン。全身だと、1882ポリゴン。

修正前が1770ポリなので、今回の修正で、約+100ポリゴン。

結構贅沢めに分割していったのだが、意外と少ないポリ数で済んだな。よしよし。

 

そして、現在のモデルデータが、こちら。tokiyori12.zip(約17.8kb)。

次回は、不足しているモデルパーツを追加する予定。