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人物編#12

ローポリでキャラを作ってみる

髪の毛の作成、の続き。

前回で、大まかな髪型が整ったわけだが。

あと、本体のパーツでは、のこるは横に垂らした髪の束のみ、となった。

 

横髪の作成

作成方法は、といっても、今までと、そう変わったところはない。

元となるプリミティブを準備して、加工してゆけば良いだけだ。

と、とうわけで。

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毎度お馴染み、六角柱を準備。

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パラメーターは、こんな感じ。

 

計画としては、頭側の二本の切断部(V分割面)で、髪の束を止めている飾りを作る。

残りの切断面で、髪の端の膨らみを加工する予定だ。

・・・にしても、毎度のことだが、この段階だと、どう見てもガン○ャノンの大砲にしか見えないな (^^;;;

 

六角柱が出来たら、次に角度を合わせる。

ついでに、加工がしやすいように、図面もろくろ機能で回転させておこう。

横髪の作成#3

横髪の作成#4

マニピュレーターの基準軸は、スクリーンに。

これは、急須の取っ手を調整したときに実践した小技。

これで、横髪の束の長さの調整と同時に、形状の加工までまとめて行うことが出来るようになった。

 

あとは、六角柱の切断位置をよさげな位置にずらして、

横髪の作成#5

 

頂点の位置などを、一点に収束させたり、マニピュレーターを利用するなどして、ちょちょいと調整してやれば。

横髪の作成#6

あっという間に完成!

 

・・・って、本当にあっという間だ。

 

 

全身のポリゴン数を確認

さてさてさてさて。以上で、全身に必要な左右対称のポリゴンが、一通り揃ったわけだ。

残すは、左右非対称の、腰につけるリボンのみ。これを作成すれば、ポリゴンが全て揃うわけだが。

その前に、ここで全身のポリゴン数を確認しておこう。

 

まずは、ブラウザで、ポリゴンメッシュのオブジェクトのみを選択状態にする。

ポリゴン数の確認#1

コマンドキーを押しながら、必要なオブジェクトをマウスでクリックしてゆけば、複数のオブジェクトを選択できる。

この状態で、下にある統合パレットで、形状情報のタブを選択してやれば、

ポリゴン数の確認#2

ポリゴンの情報を見ることが出来る。

「面情報」にある数字のうち、3頂点の193となっているものが、三角ポリゴンで、193枚。

同じく4頂点(四角ポリゴン)が338枚、その他(五角ポリゴン以上)が7枚。

 

ところで、ポリゴン数の確認は、ローポリなので、三角ポリゴンベースで行う。

だが、この後の形状調整を考えると、この段階で全て三角ポリゴン化してしまうのは嬉しくない。

形状の再調整は、四角ポリゴンを基準にした方がやりやすい場合も多いからだ。

そこで、この段階での確認は、四角ポリゴンの数を、三角ポリゴンにしたと仮定して、二倍してカウントすることで対処する。

 

問題は、その他に分類されている多角ポリゴンだが。

このようなポリゴンは、不正面の原因となってしまうので、この段階で四角ポリゴン以下に再分割してしまうことにしよう。

 

・・・で。その多角ポリゴンが、具体的にはどこにあるのか、だが。

自力で探しても良いが、shadeには、多角ポリゴンを自動選択してくれる機能があるので、それを利用して探した方が、数億倍、楽。

 

やり方は簡単。まずは、ポリゴン数を確認した時の要領で、ブラウザ上でポリゴンメッシュのみを選択した状態にする。

そして、編集モードを形状編集モードにして、

ポリゴン数の確認#2

ツールボックス:編集メッシュ選択からその他の面選択を選ぶか、

ポリゴン数の確認#2

またはメニューバーから、[メッシュ]-[エラー診断選択]-[その他の面選択]を選べば、

ポリゴン数の確認#5

対象となる面が、選択状態になる。

あとは、それらの面を、個別に分割してゆけば良い。

 

たとえば、

ポリゴン数の確認#6

髪の毛にある五角ポリゴンを、

ポリゴン数の確認#7

こんな風に、四角と三角に分割してみたり。

 

こうして、全ての「その他の面」を、四角以下のポリゴンに統一してやった結果、

ポリゴン数の確認#8

こうなりました

 

全て三角ポリゴンとした場合、205+340x2=885ポリゴン。

これは、左半身分のみなので、右半身と合わせると、この倍、1770ポリゴン。

 

・・・思ったよりも少ないポリゴン数だ。

 

これを元に、現在出来上がっているモデルのうち、もう少し細かく作り込みたい部分の当たりをつけていくことにする。

その作業は、次回。 

そして、現在のモデルデータはこちら。tokiyori11.zip(約16.5kb)。