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人物編#10

ローポリでキャラを作ってみる

頭の作成で、残った部分は横と後ろ。つまり、耳と後頭部。

これらのパーツについては、作成するモデルによっては作り込む必要が無い部分でもある。

大多数のモデルは、髪の毛で後頭部が隠れてしまうので、作成する必要はない。

また、髪の毛が長い場合や、頭巾などのかぶり物をしている場合など、耳が外から見えないのであれば、耳の作成も不要だ。

 

今回のキャラの場合は。

下絵頭部

 

・・・見事に長髪で隠れていますな。

後頭部と耳。

 

というわけで、作る必要ナシ!

 

・・・としてしまっても良いのだが。

それではアンマリなので。

 

 

後頭部の作成

といっても、 ガイドライン的な意味での作成だ。

後頭部の輪郭がわかっていると、あとで髪を作成する時の盛りの目安にもなるし。

・・・無論、作り方の基本は同じなので、スキンヘッドな人向けに後頭部を作成する場合でも、手順は同じだ。

 

まずは、横のシルエットを整えるために、後頭部上部の稜線に二つ頂点を追加し、顔の稜線とつなげる。

後頭部の作成#1

後頭部の作成#1

 

頭の周りを、ぐるり横方向に分割するような感じ。

 

ここでは頂点を二つ追加しているが、追加する数は、顔を、どの程度細かく作り込んだか、で決まる。
今回の例では、鼻〜頬〜耳にあたる中心から上の部分で、横方向に二本の稜線で顔が分割されていたので、後頭部にも二つ追加している。
目のあたりをもっと細かくしている場合は、追加する頂点の数を増やして、頭が平行に輪切りになるようにしてやればよい。

 

つづいて、後頭部下部に、頂点を三つ追加。

後頭部の作成#1

このうち、赤丸の頂点が、後頭部の輪郭に使う予定の頂点だ。

では、残りの二つ、緑丸の頂点は、というと、こちらは首回りを作るための頂点

 

それぞれの頂点を、まずは右面図で適当な位置に移動させる。

後頭部の作成#5

ただし、現時点だと、首のつけ根に当たる頂点の位置が、外側にずれてしまっている。

上図で、赤丸で囲った頂点だ。見やすいように、左上の図面を、上面図から底面図に替えて、胴体のポリゴンメッシュを一時的に非表示にしている。

 

このままでは、後頭部がぱっくり割れたままとなる。

いろいろとヤなものが流れ出してきそうで怖いので、きちんと閉じておこう。

頂点整列を使用すれば、厳密にX軸方向だけを調整できる。

後頭部の作成#6

後頭部の作成#6 後頭部の作成#6

 

細かい手順については、小物編#8でやっているので、ここでは割愛。

 

後頭部を閉じ終えたら、頬の下にあるラインと繋ぐように水平の稜線を追加し、さらに

後頭部の作成#9

上図のような垂直方向の稜線を追加する。

そして、併せて出来た頂点を、マニピュレーターを使用して移動させて、後頭部を綺麗に膨らませよう。

後頭部の作成#10

こんな感じで、ろくろ機能を活用しつつ、全方位から満遍なく眺めながら、調整を進める。

 

ただし、頂点の位置を調整する時は、水平方向だけに移動させるように注意。マニピュレーターで言うところの、赤と青矢印のみを動かすように。

形状が気に入らないからと、頂点を垂直(Y軸)方向にも移動させてしまうと、ほどなくして収拾がつかなくなり、形状を整えるどころではなくなってしまうからだ。

もし、どうしても形状が気に入らない場合は、モデル全体のポリゴン数と相談にはなるが、より細かなポリゴン分割をすることで対応しよう。

 

ちなみに、今回は、後頭部を、あくまでもガイドとして作成するに留めたので、縦方向の分割ラインは一つ追加しただけに留めた。そのために、あまり綺麗には膨らまない。
もし、スキンヘッドな人を作るなど、形状がもろに見えてしまう場合は、縦のラインは、最低二本は欲しいところだ。
また、頭頂部の形状を整えるために、水平方向の分割も増やす必要があるだろう。髪を作らなくて良い分、ポリゴン数には余裕が出るはずなので、うまく整形しよう。

 

以上で、

後頭部の作成#11

 

後頭部が完成!

 

 

耳の作成

さて、すでに触れているが、耳は、モデルによっては隠れて見えないパーツなので、作成しなくて良い場合もある。

今回作成しているモデルも、髪で大部分隠れているので、ポリゴン数が厳しい場合は、ブッチしても良いパーツなのだが。

 

〜〜〜〜く絵を見てみると。

下絵頭部#2

 

このあたりから、チラチラ覗いて見えそうな気が、しないでもない。

 

チラリズム。

・・・って、アホな戯れ言はともかく。

せっかくなので、見える前提で、真面目に作ってみよう。

 

耳の作成だが、ポリゴンメッシュのプリミティブ(円盤)を新しく準備して、それを整形してやる手もあるのだが。ローポリの場合は、頭から引っ張り出してしまった方が、手っ取り早い

というわけで、耳のある位置に、引っ張り出すためのポリゴンを準備。

 

まずは、耳のつけ根を作るための頂点を追加して、

耳の作成#1

稜線を引っ張り回して、つけ根の輪郭線を作成する。

耳の作成#2

この内側に、さらに引っ張り出すための頂点と稜線を作成して、

耳の作成#3

これを、マニピュレーターを利用して、外側にビロ〜ンと引っ張り出す。

耳の作成#4

これで、耳の外周の準備が完了。

つづけて、いま引っ張り出した稜線の上に、新たに4個の頂点を作成する。

耳の作成#5

そして、これらの頂点を活用して、耳の外側の丸みを作成する。

耳の作成#6

外周の形が整ったら、最後に、多角形になって歪んでしまっているポリゴンを、手動で三角ポリゴンに分割して、

耳の作成#7

 

耳の完成!

 

わりかしあっさりと完成。

・・・ちょっと大きい気がしなくもないが、これについては、髪の毛を作ったあたりで再調整しよう。

ちなみに、耳の内側の襞については、ローポリでは普通作成しない。代わりに、テクスチャを描き込むことで誤魔化すのが普通だ。

耳の形に特徴がありすぎて、テクスチャでは誤魔化せそうにない場合は、ここから、さらに作り込んでゆけば良い。

 

 

頭部と胴体の結合

頭部の形状が一通り出来上がったところで、髪を作る前に、胴体と合体してしまおう。

髪の毛については、今回は、頭部と一体化しない予定だ。というより、五分刈りや角刈りといった一部の髪型を除いて、髪の毛は頭部とは一体化しないのが普通だ。

無理に接合してもメリットはないし、ポリゴン数的にも、分離しておいた方が有利だからだ。

 

さて、頭部と胴体の接合だが。

複数のポリゴンメッシュを合成する時は、最初に一つのポリゴンメッシュにまとめる必要があるわけだが、その前に下準備。

 

まずは、頭部の位置を再調整する。

作成時に邪魔だったので、一時非表示にしておいた胴体部を表示させてみると。

首の作成#1

見ての通り、随分前の方になってしまっている。

図中の赤いラインが、想定される背骨のラインだから・・・このままでは、ひどい猫背のねーちゃんが出来てしまうわけで。

 

というわけで、頭の位置を、もうちょっと後ろに移動させる。

首の作成#2

こんなもんかな。

 

位置が決まったら、次に、胴体側の準備。

今度は、頭のポリゴンメッシュが邪魔なので、これを一時非表示にしておいてから、首のつけ根となる位置に、頂点を一つ追加。

首の作成#3

位置については、後でいくらでも調整が利くので、適当に。

この頂点と、すでにある頂点を結んで、ぐるりと円を描くように稜線を張ってやれば、首のつけ根のラインになる。

 

最後に、円の中央にある不要な頂点を削除して、ぽっかりと穴を空ければ、

首の作成#4

頭と胴体の接合準備が完了。

 

あとは、胴体と頭部のポリゴンメッシュを一つにまとめてから、それぞれの頂点の間に新しい稜線を張って、

首の作成#5

ぐるりと首になるポリゴンを生成してやれば、できあがり。

 

最後に、頂点の位置などを微調整して、大雑把に形状を整えて、

首の作成#6

 

頭部と胴体の結合、完了!

 

ところで、今回、首のポリゴン生成については、かなり大雑把にやっている。端的に言うと、このポリゴン分割は、大変よろしくないのだ。
鏡で自分の首を見ればわかるが(マツコ・デラックス女史(?)のような極太の場合を除く)、正面から見ると、首にある非常に目立つ凹凸パーツの一つに、耳のすぐ下から鎖骨の中心に向かって伸びている太い腱がある。この腱は、表情を変えたり、横を向いたりといったアクションに応じて、大きく凹凸する特徴的なパーツだ。このようなパーツがある場合は、ローポリに限らず、そのパーツの伸びている方向に沿ってポリゴンを分割しておかないと、アニメーションさせた時に、モデルの動きや形がおかしく見えてしまうのだ。ところが、今回の首の接合では、この部分をほぼ無視した分割をしている。
無論、これには理由がある。今回のモデル作成では、このあと、胸回りのポリゴン分割を修正する予定がある。具体的には、より細かな分割をして、胸の膨らみを整える作業だ。この作業では、ポリゴンの分割数が増すので、必然的に、首付近のポリゴン分割数も増えて、頂点数が増えることが予測される。それから首のポリゴン分割をやり直せば、頂点数の不必要な増加を押さえることが出来るだろう、と見込んで、現時点でのポリゴン分割調整を見送っているのだ。
もし、現時点で、そのような予定がないのであれば、首筋のポリゴン分割については、必要な頂点を追加した上で、

首の作成#7

上図のように、腱に沿ったポリゴン分割をしておくことをお勧めする。

 

さて。これで残る主要パーツは、髪の毛を残すのみとなった。そして、現時点でのモデルデータが、こちら。tokiyori09.zip(約14.9kb)。

次回は、髪の毛の作成。