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小物編 #13

手始めに、湯飲みと急須を作ってみる。

UVマップが揃ったので、次はテクスチャを仕上げよう。別ページで解説している通り、UVマップとは、三次元のポリゴン表面に、二次元の絵(テクスチャ)を、どのように貼り付けるのか、を決めるものだ。なので、このUVマップをガイドラインにして絵を描けばよい、ということになる。

 

というわけで、テクスチャ作成の第一段階は、UVマップを画像化するところから。

 

UVマップから下絵を作成

shade11では、shadeで表示されているUVマップの画像をキャプチャ(転写)して使用したのだが、shade12には、有難いことにUVマップを画像で出力する機能がある。

この機能を利用して、UVマップを画像ファイル化しよう。

まずは、shadeで、キャプチャしたいUVを選択する。

UVマップファイル化#1

画面右にあるファイルブラウザで、対象とするポリゴンメッシュを選択してから、UV図面上部のナビゲーションツールからUV0を選択。

つづいて、同じツールバーにあるクロスワードのマス目のようなアイコンをクリックして、

UVマップファイル化#2

出てきたサブメニューで、UVを画像ファイルに出力を選択。

このとき、右のブラウザで対象以外のオブジェクトやパートまで選択していると、メニューがグレーアウトして選択できなくなるので注意。

すると、

UVマップファイル化#3

画面右下にあるツールパラメーターに、画像出力用の設定項目が現れる。

このツールパラメーター、困ったことに非表示にしていると、いくら画像ファイルに出力使用としてメニューを選択しても、自動で表示されないので、機能自体がバグっているように見えたりする。

 

・・・ええ、実際、非表示にしてメニューを選択しまくって、「なんで動作しないんだろう」と頭を抱えましたとも。

 

それはともかく。

今回、湯飲みの胴体周りのテクスチャには、128pixels四方の画面を使用する予定なので、

UVマップファイル化#4

Image Size の幅と高さに128を指定して、出力...ボタンをポチリ。

すると、保存用のファイルダイアログが出てくるので、

UVマップファイル化#5

適当なファイル名で、UV画像を保存してやる。

画像のフォーマットについては、BMPやTIFFなど、保存によって輪郭に「にじみ」が発生しないものがお勧め。

 

以上で、UVマップを下絵ファイルとして保存する作業が完了。

 

下絵からテクスチャを作成

では、実際にテクスチャを描き込もう。描き込むためのソフトは、絵が描けるモノであればなんでもよい(描きやすいかどうかは別問題だが)。

ここでは、PhotoshopCS3を使用した場合で解説するので、あしからず。

はじめに、作成したばかりのUV画像ファイルをPhotoshopで開く。すると、

テクスチャ作成#1

こんな感じのレイヤー構成として表示される。

このまま作業を進めてもよいのだが、ちょっと描画がやりにくいので、一工夫。現在、「背景」レイヤーはロックされているので、これをダブルクリックしてロックを外す。

このとき、

テクスチャ作成#2

新規レイヤーウインドウが表示されるが、気にせずに作業を進める。レイヤー名は、適当にわかりやすいものを。

これでOKを押すと、背景部分の画像、つまりUVマップの画像を編集できるようになる。

テクスチャ作成#3

そして、自動選択ツールを使って、UVマップ画像の余白部分(白い部分)を適当に選択。

しかるのち、メニューの[選択範囲]-[近似色を選択]を選択すると、

テクスチャ作成#4

このように、UVマップのライン以外の部分が全て選択された状態になる。

あとは、Deleteキーでさっくりと削除すれば、

テクスチャ作成#5

このように、ライン以外の部分が透明になる。

こうしておくと、あとでレイヤーを重ねて絵を描いてゆく時も、色合いなど気兼ねなく描き込みが出来る、と言うわけだ。

 

というわけで、まずはざっくりと下地を塗ってみる。

テクスチャ作成#6

こんな感じ。

 

・・・で、実際に、これがどのようにモデルに反映されるか、というと。

実物を見ながらでないと、やはり作業がしづらい。というわけで、shadeのモデルに、この画像を反映させてみよう。

 

ところで、現在モデルには、確認用のダミーテクスチャが割り当ててあるので、まずはこれを削除する。

やり方は簡単。画面右上にあるブラウザで、対象の画像を選択しておいてから、その上で右クリック。すると、

割り当て済みテクスチャの削除

このようなサブメニューが出てくるので、これで削除を選択する。

このとき、テクスチャが実際のモデルに反映されている時は、

削除警告ダイアログ

削除警告ダイアログが表示されるが、気にせずにOKをポチリと押す。

これで、割り当ててあったダミーのテクスチャが削除される(UVマップは削除されないのでご安心を)。

 

つづいて、今作成したばかりのテクスチャを読み込む。

読み込み方は、ダミーテクスチャの時とだいたい同じだが、一点だけ違うところがある。

というのも、現在作成しているテクスチャは、これから先、何度も描き直しては、モデルに反映させて出来映えを確認して、の作業を繰り返すことになるから。このときに、いちいちその度に、上のような削除作業を繰り返すのは、いかにも手間だ。

そこで、画像を読み込む際に一工夫。読み込む形式を、

画像読み込みダイアログ

このように、外部参照としておくとよい。こうすると、モデルファイル内に画像を取り込まないので、あとあとファイルを更新する際の手間が、若干減る。

そして、現段階でモデルに反映させた結果が、

テクスチャ作成#7

こんな感じ。

 

まずまず、かな。

では、つづけて描き込みをして。

テクスチャ作成#8

コトブキ。

 

・・・うむ、お目出度い

 

次に、このテクスチャを実際にモデルに反映したところを見てみよう。

ただし、このための作業に、一手間掛かる。shadeに限らず、たいていのソフトでは、使用している画像ファイルを高速化のためにメモリ内にキャッシュ(一時記憶)しておく。そのため、ファイルを更新しただけでは、shadeの表示に変化は出ない。そこで、shadeに「この画像が更新されたから読み直して」と指示する必要があるわけだ。

 

手間とは言っても、作業そのものは至極簡単。右上にあるブラウザで画像ファイルを選択しておいてから、右下にある統合パレットの情報で、

テクスチャ作成#9

更新ボタンを押す。

これで、画像を再度ファイルから読み直して、

テクスチャ作成#10

このように、モデルに反映される。

 

さてさて。

あとは、テクスチャの細かい部分を描き込んで、モデルに反映させて出来映えを確認して、の作業を繰り返して、テクスチャを仕上げてゆけば良いわけだ。

ついでに、水面部分のテクスチャも、併せて作成して、

テクスチャ作成#11

こんな感じに仕上げてみました。

 

・・・が。

むう。モデル調整時に、心配してはいたが、やはり水面の表示が若干よろしくない。見る角度によっては、いまひとつ湯飲みらしく見えない。

というわけで、再度モデルを調整。

水面の真ん中を、もう少し凹ませて、それに合わせてテクスチャを再調整して、

テクスチャ作成#12

・・・こんなもんかな。

 

これで、湯飲みのモデルの材料が全て揃ったことになる。

試しにレンダリングをして、

湯飲み完成図

これにて、湯飲みが完成

 

さて、残るは急須だが、これは次回。