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小物編 #12

手始めに、湯飲みと急須を作ってみる。

湯飲みに続いて、急須のUVマッピング。

急須は、湯飲みとは異なり、全部で4つのパーツから構成されている。

急須パーツ一覧

仮に、湯飲みと同じようにUVマップを作成した場合、各パーツごとにマップやテクスチャが分散することになる。

が。

それでは、ローポリとは言えないわけで。

 

そこで、急須では、湯飲みの場合(単一オブジェクトに複数のUVマップ)とは逆に、複数のオブジェクトを単一のUVマップにまとめる必要があるわけだ。

これに便利なのが、パートだ。shadeでは、パートに対して材質を設定することができて、かつ、パート内のオブジェクトで材質が設定されていない場合は、上位のパートの材質情報が反映される。

この機能を利用して、複数パーツに同一のUVマップとテクスチャを割り当てよう、という寸法。

 

湯飲みのパーツをパートにまとめる

というわけで、改めて湯飲みのパーツを見てみると。じつは、すでにルートパートというパートにまとまっていたりする。

shade11のときは、このルートパートにUVマップを設定してみたわけだが、今回は正攻法でいってみよう。

 

まずは、材質設定用に、新しいパートを作成する。

画面左にあるツールボックスで、パートを選択してから、パートのパートボタンを押す。

・・・言葉だけだとわけがわからないな。つまりは、

パート作成#1

これ。

すると、ブラウザ上に新しいパートが出来上がる。

パート作成#2

名称は、他のパーツ(「胴体」など)と同様、ダブルクリックで変更可能なので、お好みで。

あとは、湯飲みの各パーツを、ドラッグ&ドロップでパートの中に移動して、

パート作成#3

これで準備完了。

 

パートに対して材質を設定する

前図のようにパートを選択している状態で、画面右下の統合パレットから、材質を設定することが出来る。

急須材質設定

今回、急須用には、256ピクセル四方のテクスチャを使用するので、そのサイズの仮テクスチャを導入。

テクスチャの読み込み方や、その他の細かな設定などは、湯飲みの時と同じなので、ここでは割愛。

 

胴体のUVマッピング

最初に、画面をUV編集用のレイアウトにしよう。それから、画面右上にあるブラウザで、胴体のパーツのみを選択すると、

急須胴体のUVマッピング#1

こんな感じになる。

あとは、湯飲みの時に倣って、UVマップを施せばよい。

胴体パーツについては、ぐるり外周・注ぎ口・注ぎ口先端・底面、と4分割でマッピングしてやると良さそうだ。

というわけで、

急須胴体のUVマッピング#2

急須胴体のUVマッピング#3

ぐるり外周

 

急須胴体のUVマッピング#4

急須胴体のUVマッピング#5

注ぎ口

 

急須胴体のUVマッピング#6

急須胴体のUVマッピング#7

注ぎ口先端

 

急須胴体のUVマッピング#8

急須胴体のUVマッピング#9

底面

とUVマッピングを実行。気をつける点としては、

 

1. 他のパーツをマッピングするスペースも考慮しつつ配置する

同一マップ上に、他のパーツ(取っ手など)も配置する予定なので、それらが占有するスペースも考えつつ、マッピングをしよう。

くれぐれも、一部分のパーツだけでUVマップの格子全てを埋めてしまわないように。

 

2. 注ぎ口先端のマッピングでは「斜めからUVマッピング

shadeでは、ろくろ機能で回転させた図面の方向からマッピングが行われる。これを利用して、注ぎ口のように「上面(あるいは正面や右面)に厳密に平行でない面」については、これらが平行になるように回転させてからマッピングしよう。こうすることで、テクスチャに生じる歪みを最小限に押さえることが出来る。

 

3. 底面のマッピングは「上面マッピング+左右反転」

shadeの投影マッピングには、底面の選択肢がない。そのため、底面をマッピングするには、上面でマッピングしたのちに、UVマップの該当パーツを左右反転してやることで対応しよう。このあたりの詳しい仕掛けについては、shade11の練習編#10にて詳しく解説しているので、そちらを参照。

 

以上で、胴体部のマッピングが完了。

 

 

その他のパーツをマッピング

つづけて、取っ手の部分をマッピングしよう。

ただし、ここで取っ手のマッピングだからとブラウザで取っ手だけを選択してしまうと、

急須取っ手のUVマッピング#1

すでにマッピングした胴体のUVマップが隠れてしまう

これでは、UVマップを埋めるのがとてもやりづらい。

そこで、一工夫。ブラウザで、マッピングをしたいパーツと同時に、すでにマッピングが完了しているパーツも選択してやる。

選択方法は簡単、2個目以降のパーツをCommandキーを押しながら選択するだけ。すると、

急須取っ手のUVマッピング#2

このように、二つ以上のパーツのマッピング結果を、同時に表示させることが出来る。

これでパッキングも楽ちんに。

ちなみに、「パート」を選択することでも、複数のマッピング結果を表示させることが出来るのだが、この方法だと各パーツのポリゴン面の選択が出来なくなってしまうので、結局マッピング作業が出来ない。また、UV図面で「画像を表示」させてしまっている場合でも、一部パーツが表示画像の裏に隠れてしまうことがあるので、注意。

UVマップ画像表示#1

UVマップ画像表示#2

 

 

あとは、普通にUVマップを施すだけ。残りは一気に、

急須取っ手のUVマッピング#2

取っ手外周

これは、最初からあるマッピング情報をそのまま使用して位置とサイズのみ調整。

 

急須取っ手のUVマッピング#3

急須取っ手のUVマッピング#4

取っ手先端

こちらも急須口先端と同様、面が右面図で真正面になるようにしてからマッピング。

 

急須蓋UVマッピング#1

急須蓋UVマッピング#2

蓋上面

 

急須蓋UVマッピング#3

急須蓋UVマッピング#4

蓋底面

 

急須ツマミUVマッピング#1

急須ツマミUVマッピング#2

ツマミ

 

・・・と、以上で全パーツのUVマッピングが完了。

なのだが。

適当にUVマッピングをしすぎたせいか、ちとマップがスカスカだなあ。

というわけで、改めてパッキングし直して、一部テクスチャが歪んでいるところを修正して、

急須UVマップ完成図

こんな感じに仕上げてみました

 

そして、仮テクスチャ時点でのテストレンダリング結果は、

急須プレビュー

こんな感じ

 

 

さて、以上で、全モデル全パーツのUVマップが揃ったわけだ。

と言うことで、次回はテクスチャのペインティング。