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小物編 #11

手始めに、湯飲みと急須を作ってみる。

湯飲みの水面をUVマッピング

前回と同じパターンでマッピングする場合は、湯飲みの底面と同じ手順でよい。

水面のマッピング#1

あっさりと完成。

 

・・・と言う手もあるが。それではつまらないので、もう一歩踏み込んでみよう。

それに、湯飲みの底面と同じ方法で水面をマッピングしてしまうと、欠点が一つ。

すなわち。一度緑茶を入れてしまうと、ほうじ茶が飲みにくくなるのだ。

わかりやすく言うと。別の色の飲み物を注いだモデルにするためには、胴体周りも含めたテクスチャをもう一枚準備しなくてはならないのだ。

つまり。

テクスチャメモリが勿体ない

のですよ。

 

そこで、水面の部分だけを、別のテクスチャにする。こうすれば、胴体周りのテクスチャは共通で使用できるので、無駄なメモリ消費を抑えられる。

この芸当が、shade12から新しく出来るようになったわけで。

 

では、早速行ってみよう。別テクスチャを貼り付けるためには、UVマップも別に準備する必要がある。この作業自体は、すごく簡単。UV編集図面の上部にあるクロスワードみたいなマス目のボタンを押すと、サブメニューが出てくるので、

UV作成#11

ここでUV層の追加を選択。これで、新しいUVマップが準備されるので、マス目の隣にあるUV0(距離補正)をクリックして、

UV作成#12

新しく作成されたUV図面(今回であれば、UV1(パラメータ)がそれ)を選択。

UV作成#13

これで準備完了。

 

あとは、このUV1に対して、水面部分のみをマッピングしてやる。

UV作成#14

こんな感じ。

 

さて、次にこの水面に、胴体周りとは別のテクスチャを割り当ててやるわけだが。これがちょっとややこしい。単一のポリゴンメッシュに複数のテクスチャを割り当てる場合は、マスターサーフェスの機能を利用する。マスターサーフェスというのは、元々は表面材質の雛形のような存在なのだが、shade12では、これを流用して複数テクスチャを実現しているようだ。

 

実際にやってみよう。まずは、マスターサーフェスを作成する。メニューの[ツール]-[作成]-[マスターサーフェス]を選択すると、作成するマスターサーフェスの名前を尋ねられるので、今回は「湯飲み水面」としておいて、OKをポチリと押す。すると、画面右上のブラウザ内に、新しく作成された「湯飲み水面」のマスターサーフェスが現れる。

マスターサーフェス作成#1

このマスターサーフェスの設定は、右下にある「統合パレット:表面材質」で出来る。

ここに、湯飲みの表面材質と同様の設定をしつつ、

マスターサーフェス作成#2

読み込む画像には、水面用のテクスチャ(今回は64ピクセル四方のものを使用)を設定し、最下部の「イメージ」タブで、UVにUV1(パラメータ)を設定しておく。

 

これで、マスターサーフェスの準備が完了。あとは、このマスターサーフェスを、湯飲みのモデルに割り当ててやればいいわけだ。

ただ、これが、どうにもややこしい手順を踏む必要がある。上のマスターサーフェス作成を含めて、正しい手順に辿り着くまでに、少し悩んだぞ。

 

・・・で、具体的には、どうするかというと。

最初に、ブラウザで湯飲みのモデルを再選択する。そして、別サーフェスを割り当てるポリゴン面(湯飲みの水面)を選択状態にしておいてから、

UV作成#15

右下の「統合パレット:情報」を選択し、最下部にあるフェイスグループ情報で、先ほど作成した湯飲み水面マスターサーフェスを選択して、追加ボタンをポチリ。

 これで、新しく作成したUV1に、正しくテクスチャが反映される。

UV作成#16

これでようやく完成! 

 

念のため、この状態でレンダリングをしてみた結果が、

湯飲みプレビュー#1

こんな感じ。

・・・って、いかん、水面に影が落ちている

そういえば、水面のマスターサーフェスを作成するときに、材質設定の「その他...」を設定するのを忘れていたな。ああもう、大ボケ。

というわけで、マスターサーフェスの「その他...」の内容を、胴体周りの材質設定と同じにしてから、再度レンダリングして、

湯飲みプレビュー#2

今度こそ、出来上がり!

 

 

・・・にしても、複数テクスチャの設定方法が、まことにややこしい。

悩んでいる人も、かなりいるんじゃなかろーか。

 

次回は、急須のUVマップを仕上げよう。