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小物編 #10

手始めに、湯飲みと急須を作ってみる。

shade12におけるUVマッピングは、機能面のみを見ると、「単一ポリゴンメッシュに複数のUVを設定できる」以外は、shade11と同じだ。使用可能なマッピングの種類も、「投影(任意の平面にポリゴンを平行投影する方法)」「円柱(任意の軸とポリゴンメッシュ外周で作成される仮想的な円筒面に投影する方法)」「(ポリゴンメッシュを囲む仮想的な球面に投影する方法)」「ボックス(ポリゴンメッシュを囲む仮想的な立方体に投影する方法)」の4種類。これらを適宜組み合わせて、ポリゴンメッシュ全体のUVマップを仕上げるわけだが。

言葉だとわかりづらいので、実践で。

 

湯飲みの胴回りをUVマッピング

湯飲みの胴回りの形状は、考えるまでもなく円筒形だ。また、「寿」の文字を書き込むことを考えると、この部分は円柱による投影でマッピングをするのが、最も都合がよい。

というわけで。まずは、「ツールボックス:編集」のメッシュを選択して、リストの一番下にあるUV作成を押す。すると、サブメニューが出てくるので、

UV作成#1

UVの作成」を選択。すると、

UV作成#2

このようなツールウインドウが表示される。これが、shadeに搭載されているUVマッピングの基本機能だ。上部に並んでいる四つのボタンが、それぞれ「投影」「円柱」「」「ボックス」に対応する。このウインドウは、以後、基本マッピングが完了するまで使用するので、どこか邪魔にならない画面の端にでも避けておこう。

つづいて、どの面をマッピングするのか、の指定。やり方は簡単。画面右上にあるブラウザで、マッピングしたいポリゴンメッシュを選択しておいてから、ウインドウ上部のコントロールバーで形状編集を選択して、UVマッピングしたい面(今回であれば、湯飲みの外周ぐるりの面)を全て選択。

UV作成#3

最後に、UVマッピングのツールウインドウで円柱を選択し、

UV作成#4

回転軸をYとする。これは、今回の湯飲みの外周が、Y軸を中心としているからだ。そのほかの数値については、最初に設定されている数値をそのまま使用して問題ない。

この状態で、UV作成ボタンをポチリ。すると、

UV作成#5

ウインドウ左側のUV編集画面に、対応するポリゴンのUVマッピングが実行される。ちなみに、マップの右下のところに、なにやら妙なヒゲが生えているが、これは気にしなくてOK。全てのポリゴン面をマッピングすれば、このヒゲは自動的に消える。

あとは、マニピュレーターなどを使用して、UVマッピングを整えて、

UV作成#6

こんな感じに仕上げれば、湯飲み外周のUVマッピングが完成。

ちなみに、このUV編集画面の機能は、shade11とまったく同じなので、詳しい操作についてはshade11のUVマップエディタ手引きを参照されたし。

 

湯飲みの底面をUVマッピング

次に、湯飲みの底面をマッピングしよう。湯飲みの底面は、単純な平面なので、投影によるマッピングが最適だ。

ということで、胴体周りと同じ要領で、底面を選択。

UV作成#7

つづいて、UVマッピングエディタで投影を選択して、投影面を・・・

UV作成#8

・・・・・・・・・・・。

・・・えーっと。

・・・・・・・・・・・。

 

ダメじゃん orz

 

えー。よくわからない人には、サッパリわからない展開でスミマセン。

とりあえず、結論から言うと。

shade12で設定されているUV編集画面は、UVマッピングには不十分である。

・・・と結論づけられました。

 

つまりですな。shadeでは、UVマッピングを手動で行っているわけですが。 特に投影のマッピングを行う際は、それぞれの図面で表示がどのようになっているのかを確認しながらでないと、正確なマッピングが出来ないんですな。

なぜかというと、shade11の練習補遺#斜めからUVマッピングで述べている通り、投影される面が、必ずしもXYZ軸平行であるとは限らないから。

ところが。標準で設定されているUV編集のレイアウトでは、各図面を確認するためには、画面右にある透視図を切り替えるぐらいしか方法がない。

つまり。

くそメンドーくさい

・・・んですな。

 

では、どのような画面構成だったらよいのか、というと。いろいろ試してみたところ、

UV作成#9

結局、この画面が一番作業しやすい

 

という結論に。 (UV作成のツールウインドウは、メニューの[表示]-[UV作成]で表示することが出来るから、これで代用)

・・・・・・・・・・・。

・・・って、このレイアウトって、shade11まんま

つまり、あれですな。しつこいようだが、UIの整合性について、いま一度きちんと吟味してくれ、と。今回改変があったようなUV編集画面は、たとえばCheetah3Dのように完全オートのUVマッピング機能が搭載されていて、はじめて有効に機能する画面レイアウトなわけで。見た目だけ合わせても、だめなんだよ、と。・・・悲しい結論だが、致し方ない。

 

・・・・・・・・・・・。

ええい、ウジウジしていても仕方ない。標準搭載のUV編集画面は忘れて、以後は上記のような四分割画面をUV編集画面として作業を進めるので、あしからず。

 

では、気を取り直して。底面図については、上面図を使用してマッピングしたのち、左右を反転させて底面とすればよい。このあたりの理由については、shade11の練習-小物編#10の後半にて解説しているので、そちらを参照のこと。あとは、マニピュレーターなどで位置やサイズを調節して、

UV作成#10

こんな感じに。

 

以上で、湯飲みの側面、底面のUVマッピングが完了。

あと、残りは水面。これについては、次回。