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shade12+OSX

MacOSX + shade12 でローポリ3Dモデリング

光陰矢の如し。一念発起して3Dモデリングの分野に足を踏み入れて、shade11を購入して、はじめてまともにモデルを作成してから、そろそろ一年か。自由曲面を使って、ローポリっぽいモデルを作成しようとして頭を抱えていたのが、つい先日のような気がする。月日が経つのは、ほんとうに早いものだ。

そして、そのshadeが、2010年末に、バージョン12にアップグレードした。基本機能としては、あまり変わりはないが、見た目がガラリと変わっていたり、もろもろ便利な機能が追加されていたりしている。

 

というわけで。ここは一発、初心に返ったつもりで、最初の一歩から踏み直してみるべえか。という、馬鹿な思いつきが頭をもたげた。ガラリと変わったインターフェースに慣れる目的もあるのだが、ひょっとしたら、まだ気づいていない未知の領域が垣間見られるかも知れないし。

 

というわけで、再びはじめの一歩から、shadeでローポリモデリング。ただし、なるべく新しい機能を使用するようにして、モデリングを進めてみようと思う。ちなみに、shade11の頃にあった機能についても、shade12には、ほぼそのまま搭載されているので、旧コンテンツ(shade11+OSX)の内容は、12でも十分有効だったりする。・・・まあ、失敗談の方が多いような気もするが。興味が湧いた方は、そちらの方も見ていって下さいまし。

 

では、早速いってみよう。

 

練習-小物編

小物編#1
湯飲みと急須を作成してみることに決定。まずは湯飲みを、プリミティブを使用して作成する。はじめに、六角柱を準備。
小物編#2
六角柱の下部でポリゴンを切断して、糸じりを作成。
小物編#3
湯飲みの蓋になっているポリゴンを分割して、少し凹ませて水面とする。これで、湯飲みの形状が完成。
小物編#4
引き続き、急須の作成。まずは胴体を作成し、つづいて注ぎ口の作成に移る。だが、地雷を踏んで「一回休み」に・・・
小物編#5
ベベルを使用して、急須口を引っ張り出して作成。ベベルは、Macでは32bitでのみ利用可能な機能らしいので注意。
小物編#6
プリミティブを任意の位置、方向、サイズで作成する機能を利用して、取っ手を作成。
小物編#7
胴体の一部を切り出して、蓋を作成。
小物編#8
蓋のツマミを作成して、急須の形状が全て完成。
Coffee Break
モデルが一通り完成したところで、改めて全体を見直して、モデルを微調整する。
小物編#9
UVマッピングを作成するための下準備として、湯飲みのポリゴンメッシュに材質を設定する。
小物編#10
湯飲みの外周と底面をUVマッピング。残念ながら、標準搭載のUV編集画面では不十分なので、ちょいとレイアウト変えました。
小物編#11
湯飲みの水面をUVマッピング。ただ、同じだとつまらないので、水面部分を別テクスチャにする方法を試してみた。
小物編#12
急須をUVマッピング。複数のオブジェクトに単一の材質設定を割り当てることで、一枚のテクスチャ内に全パーツをパッキング。
小物編#13
湯飲みのテクスチャを作成して、湯飲みのモデルを完成させる。
小物編#14
急須のテクスチャを作成し、一部を透明に抜いて、蓋っぽく加工して、急須を完成させる。
小物編 補遺
湯飲みと急須の作成を終えて、見えてきたことについて、つらつらと。

 

実践-人物編

人物編#1
キャラクターを作ってみることにする。まずは、ガイドを作成。
人物編#2
ダミーの人型を元に、モデルの元となるポリゴンメッシュを作成。また、バランスを取りやすくするために、右半身用のリンクも併せて作成する。
人物編#3
最初に、胴体の形状をざっくりと作成。また、今回から、作成途中のデータをアップしてますので、興味のある方はど〜ぞ。
人物編#4
足を加工して、胴体と結合。だんだん人体らしい形状になってきた。
人物編#5
腕の加工・その1。腕を大雑把に形作ってから、手のパーツのポリゴンを準備。
人物編#6
手の加工・その1。前回作成した手のパーツから、人差し指〜小指を作成して、手の甲と接合し、形をざっくりと整える。
人物編#7
手の加工・その2。親指のパーツを、手のひらに接合。形状を整えてから、いよいよ手と腕を接合して、腕全体を仕上げる。
人物編#8
前回までで完成した腕を、胴体に接合して、肩周りを大雑把に整える。これで、主要な胴体部が完成。
人物編#9
いよいよ頭部作成に突入。まずは、顔面を作成。
人物編#10
絶対に必要というわけではないのだが、ついでなので、後頭部と耳を作成。それから、頭部と胴体部を結合。
Coffee Break
せっかく使い方がわかった複数オブジェクト合成ボタンなのに、orzな結果が・・・
人物編#11
頭部の作成の続きで、髪の作成・その1。球体をベースに、頭頂部から後ろ髪までを作成。
人物編#12
横髪を作成して、左右対称パーツが一通り揃った。この段階でのポリゴン数は、三角ポリゴンベースで、左右半身分合わせて1770とでた。
人物編#13
胴体パーツが揃ったところで、全体の形状を調整。胸、腰回りの膨らみを中心に、ポリゴン分割数を増やしながら、まるまるとなるように修正。
人物編#14
不足していたパーツを作成して、全身のポリゴンが完成。
人物編#15
さらにモデルを微調整してから、いよいよUVマッピング。最初に、服の部分をマッピング。
人物編#16
ひきつづき、UVマッピング。素肌の部分を中心に、仮マッピングを完成させる。
人物編#17
横髪のUVマッピングを追加してから、右半身を実体化し、全身のポリゴンデータを準備する。