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練習-小物編 #8

習作用に鍋をモデリングしてみる

UVマッピング下準備

Shadeでは、ブラウザで表示されている「ポリゴンメッシュ」毎に独立したテクスチャを設定することが出来る。また、複数のポリゴンメッシュを纏めた「パート」に対して、一括指定してやることも出来る。ただし、単一のポリゴンメッシュに対して、複数のテクスチャを設定することは出来ない。

 

以上を踏まえた上で、どのように貼り込むかの手順を確認しておくと。

 

1. ポリゴンメッシュを一つのパートに纏める

作成した鍋のポリゴンメッシュは、現在「胴体」「蓋」「ツマミ」「取っ手」の4種類に分かれている。これらに対して一枚のテクスチャを割り当てる方法は二つ。一つ目は、すべてのポリゴンメッシュを纏めて単一のポリゴンメッシュにしてしまうこと。しかし、この方法だと、後日、「蓋をずらしてレンダリングしたい」など別の用途に使用する際に、手間が掛かることになる。なので、ここでは、パートに纏めるだけにしておいて、このパートに対してテクスチャを設定することにする。

2. UVマッピング用の仮テクスチャを貼り込む

練習用と言うことで256x256pixels四方のテクスチャを使用する予定なので、それに合わせた仮テクスチャを貼り込む。たかが鍋ごときに、256pixel。贅沢だ。

3. UVマッピングを行う

4. UVマッピング情報を取得して、本番用のテクスチャを描き込む。

この作業にはペイント用ソフトが必要となる。今回はPhotoshopCS3を使用したが、絵が描けて、適切な画像形式で保存できるのであれば、なんのソフトを利用しても構わない。

5. 本番用のテクスチャを貼り込む

6. 実際の表示を確認しつつ、細部を修正する

 

大まかな手順としては、こんな感じになる。はず。

 

では、はじめに全部のポリゴンメッシュをパートに・・・すでに纏まってるな、ルートパートに。

UV設定#1

・・・使えるかな、これ。

・・・・・・・・・・・。

モノは試し。ルートパートにテクスチャを設定してみよう。だめならあとでパートに対してやり直せばいいだけだし。冒険心って大事だよね (違。

 

というわけで、ルートパートに対して仮テクスチャを設定してみる。ブラウザでルートパート全体を選択した状態で、[表示]-[表面材質]で表示される「表面材質」ウインドウを使用して設定する。はじめは空っぽの状態が表示されるので、最初に材質を作成しておく。忘れがちな作業なので、忘れないように注意。

UV設定#2

次に、作成した材質に対してその他...のボタンをポチリと押してやると、

UV設定#3

UV設定#4

こんな感じの属性ウインドウが出てくる。ここで「陰影付けしない」「影を落とさない」「影を表示しない」「他の形状を反射しない」にチェックをしておくと、レンダリング時にそれぞれの効果をキャンセルできるので、テクスチャを描き込む作業がやりやすくなったり、試験レンダリングの速度が上がったりする。設定はお好みで。

ここの設定がわかるまでは、テクスチャの陰影付け描画の加減が掴めずに、四苦八苦した。「陰影付けしない」に感謝。

 

つづいて、作成した材質に対してマッピングイメージ編集を使用して、仮テクスチャを贅沢に読み込んでやる。

UV設定#6

最後に、マッピング座標にある「イメージ」の「UV」を設定する。

UV設定#7

Shadeには、UVマッピングの対象として「距離補正」と「UV」の二つある。初期状態は「距離補正」になっている。

この二つは、どちらも同じものだったりする。らしい。UsersGuideにも、そう書いてある。なぜ同じものが二つあるのかは謎。たぶんShadeの生い立ちに絡む深〜〜〜い事情というものがあるのだろう。ミステリアス。

 

どちらを選んでおいても、プラグインなどを利用しない限り、結果は同一。ということで、今回は気分でUVを選択することにした。

「プラグインなどを利用しない限り」としたのは、プラグインによっては、UVマッピング情報を、UVまたは距離補正どちらか片方からしか取得しないものがあるため。これはプラグインSDKの関数の制限によると思われる。UV情報を拾う関数が、UVの場合は ***_uv(); 、距離補正の場合は ***_uvuv(); と、別のものとなってたりするのだ。というわけで、モデル作成後に、プラグインやスクリプトを使用してモデルデータを操作したりエクスポートしたりする予定がある場合は、あらかじめ制限を調べておこう。

 

以上で、準備の第一段階終了。

 

・・・第一段階。

まだあるのか、準備・・・