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練習-小物編 #5

習作用に鍋をモデリングしてみる

蓋のツマミを作成

参考書曰く、これもレイヤーを分けて作ると良い。

・・・・・・・・・・・。

・・・レイヤー?

だからShadeには無いんだってば。

 

むう、またレイヤーか。さすがに無視し続けるわけにも行かなそうな気がする。Shadeの機能で、レイヤーの代わりとなりそうなものは、と言うと・・・パート

ツマミ作成#1

うむ、なんとなくそれっぽい(嘘)。とりあえずこれで試してみよう。

このいい加減な対応が、あとで間抜けなトラブルの元となる。が、この時点では知る由もない。はっはっは。

 

で、ツマミの作成。まずはツマミの形状に合わせて頂点を配置してゆくわけだが、Shadeには、いきなりポリゴン頂点を配置してゆく機能もない。なので、代わりに線形状からポリゴンに変換する方法で、基本形状を作成することにする。配置位置を合わせるために、最初に[プラグイン]-[原点にカーソル]を選択して、初期位置を原点に戻しておく。次に[ツール]-[作成]-[閉じた線形状]またはツールボックスのCreateにある閉じた線形状を選択して、右面図でツマミの輪郭を作るように頂点を置いてゆく。このとき、多少位置がずれても気にしない。全部の頂点を配置したら、[ツール]-[完了]またはツールボックスのfinishボタンを押して、形状を確定してやる。確定すると、最初の頂点と最後の頂点は自動的に繋がる。

ツマミ作成#2

 

ずれてしまった頂点の位置は、マニピュレーターを使用するなどして形を整えてやる。また、頂点配置中にうっかりドラッグしてハンドルを作成(ベジェの曲線に)してしまった場合は、無視しても良いが、気になるようなら、該当の頂点を選択した状態で[ツール]-[形状編集]-[アンスムーズ]を指定することでハンドルを削除できる。

ツマミ作成#3

形状の作成が終わったら、[ツール]-[変換]-[ポリゴンメッシュに変換]でポリゴンに変換してやる。あとは稜線を追加したり頂点を追加したり、追加した頂点を引っ張り出したりしてやって、ツマミの左半分を作成してやる。

ツマミ作成#4

 

作成した左半分の形状を鏡面コピーして、右半分を作りだしてやる。[ツール]-[複製]-[数値入力...]を選択してから、正面図で反転する中心(この場合は緑色の太い線で描かれたY軸上、上下位置はどこでも良い)をクリックしてやる。すると数値入力用のダイアログが出てくるので、これの拡大縮小/Xの数値を-1にする。

ツマミ作成#5

 

これでOKを押すと、左右の鏡面反転でコピーがとれる。

上下の鏡面反転をしたい場合は、[ツール]-[複製]-[数値入力...]を選択後、正面図でX軸(赤茶色の線)上をクリックして、拡大縮小/Yの数値を-1にする。前後方向の場合は、上面図でX軸上をクリック後、拡大縮小/Zの数値を-1にする。

 

以上の作業で、ツマミの形状が完成。パートにまとめて、なんちゃってレイヤー化。

ツマミ作成#6ツマミ作成#7

うむ、それっぽい(大嘘)。

 

ここまで出来たところで、作成したツマミの詳しい内容を確認してみる。パート内のツマミ部分、左半分のポリゴンメッシュと右半分のポリゴンメッシュを選択して、形状情報を確認すると・・・

ツマミ作成#8

 

頂点数が20。

・・・・・・・・・・・。

多い。

簡単な形状なので指折り数えればわかるが、本当なら13個のはず。原因は・・・鏡面コピーしたときの接合面の頂点が、右側と左側にあるのが原因だろうな。となると、中央の接合部分の頂点7個ずつ、左右合わせて14個の頂点を選択した状態で、[メッシュ]-[頂点マージ]して・・・

ツマミ作成#9

 

・・・だめじゃん。おかしいな、ひょっとして微妙に位置がずれているのだろうか。こうなったら、マージしたい頂点をそれぞれ選択して位置を確認後、[メッシュ]-[エラー診断選択]-[重複点]を使用して、問題となっている14点が確かに重複状態であることを確認して、しかる後に頂点マージ・・・

ツマミ作成#10

だめじゃん!!

 

おかしい。なにが原因だろう。

・・・・・・・・・・・。

わからない。

こういう時は、アレだ。寝る

 

***** 約72時間経過 ****

 

閃いた! (時間かかりすぎ)

GrayCellの囁きもなく、じっちゃんの名に掛ける気もないが、原因は・・・

ツマミ作成#11

 

 

こいつ。つまり、Shadeでは「複数のポリゴンメッシュ間での頂点共有は出来ない」、「合成したいメッシュは一つに纏める必要がある」。

要約すると、こう。

 

  1. Shadeでは、ブラウザ上で表示されているアイテムは独立している。
  2. Shadeでは、ブラウザ上で表示されているアイテム単位に非表示、編集不可などの属性を指定できる。
  3. Shadeでは、ブラウザ上のポリゴンメッシュ単体で LightWave のレイヤー機能の一部を代用できる。

 

ここまで来れば、一目瞭然。犯人は・・・

 

> Shadeの機能で、レイヤーの代わりとなりそうなものは、と言うと・・・パート

> うむ、なんとなくそれっぽい(嘘)。

 

俺じゃん orz 。とほほほほ。アバウトなことはするもんじゃないな。

 

というわけで仕切り直し。ツマミの右半分と左半分に分かれてしまっているポリゴンメッシュを一つに合成すればいいわけだ。やり方は簡単、まずは合成したいポリゴンメッシュを一つのパートに纏める。

不幸にもここまでは完了しているわけだが・・・

しかる後に、パート全体を選択状態にして、

ツマミ作成#12

[ツール]-[変換]-[ポリゴンメッシュに変換]を指定して、

ツマミ作成#13

 

そのままOKしてやると、パート全体が新しいポリゴンメッシュに変換される。そしてこのとき、副次効果として

ツマミ作成#14

 

同一座標にある頂点は自動的にマージされる。

・・・・・・・・・・・。

 

つまり、やり方がわからずに72時間悩んでいた作業に掛かる本来の時間は、正しく0秒きっちり0秒。小数点以下何桁まで辿っても、ぴったり0秒

 

・・・・・・・・・・・。

以上、ツマミ完成

鬱だ。寝る。