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実践-補遺

実践編総括

キャラモノを作成してみてわかったアレコレ

小物は比較的サクサク作成できるようになったが、キャラモノ(というか動物や人間など全般)の作成が、なかなか思うように任せない。自身の立体把握の甘さもさることながら、一番やっかいなのが、滑らかに変形するという点だ。

小物については、壊れるという点を考えなければ、そもそも変形しない。機械類、たとえば車などについては、変形することはするが(ドアの開け閉めやタイヤの回転などのことで、トランスフォーマー的なことではない)いずれもパーツ単位が分断して動作する。サスペンションのバネや、ブレーキホースの加圧、タイヤの加重による変形等まで見れば別だが、ローポリ的な視点でいえば、こいつらは滑らかに変形しないつまりは、ポリゴンメッシュ同士の位置関係のみで変形をコントロールできる。

翻って、ドウブツはというと。基本的には関節で分断されるわけだが、ポリゴンで表現したいのは、その上に被っている皮の部分だ。ここを、少ないポリゴン数で如何に自然に見せられるか、が肝となるようだ。人型の場合は、肩、両肘、両膝が一番目立つ。四つ脚動物なら、両肘、両膝、股関節と、もしあれば尻尾あたりか。感情表現的な側面も入れるとなると、犬や猫なら、耳の動きも目立つパーツのうちに入るだろう。

 

さて、「小動物編」のネズミでは、このポリゴン分割に失敗していたために、モデル自体が失敗作に終わってしまった。この反省を元に、「人物編」のあかずきんちゃんでは、特に注意していた肩については、それほど失敗せずに済んだ。が、今度は別の部分で失敗してしまっている。どこかというと、スカートのベルト部分だ。製作過程にある通り、スカートのパーツについては、体とは一体化しないようにしてある。そのため、変形には気を遣わずに済むと踏んでいたのだが、これが巨大な勘違いであることに気がついた。

一体化していないパーツについては、実はネズミのところで一度失敗している。肘と膝の部分だ。この失敗と同じことが、スカートの部分でも起きると言うことに、まったく気がついていなかったのだ。ああ、もう、馬鹿丸出し。

つまり、現状、赤ずきんちゃんに仕込んだスカート周辺のボーンは、右面図で見たときに、

ジョイント接合問題#1

このようにしてある。見やすいようにポリゴンメッシュを非表示にして、ボーンに色をつけた図だ。緑のラインが本体のボーン、赤いラインがスカート用のボーン。「スカートは腰につける」先入観で作成したので、見ての通り、スカートのボーンは腰に繋いでいる。

さて、この状態で、腰のジョイントを回転させる(足を投げ出してペタンと尻餅をついたような格好にする)と、どうなるかというと、

ジョイント接合問題#2

こうなる。一目瞭然、スカートのベルト部分が、思いっきり胴体内にめり込んでしまうのだ。(頭巾のポリゴン頂点が引きずられているのは別の問題で、後述する)

 

これは、ネズミの時に、「肘を大きく曲げると切断面が飛び出してしまう」問題に似ている。つまり、どの頂点が影響を受けるのかについては、別ポリゴンメッシュの頂点にも気を配りながらジョイントを配置する必要がある、ということだ。今回の場合は、ジョイントの親の選定を完全にミスしているわけで、正解は重心ジョイントに接合するか、あるいはスカート用にウエストジョイントを作成しておいて、その子ジョイントとする、となる。さまざまな状況を考えると、重心に直接接合するよりは、後者の方が汎用性は高そうだ。

 

以上、総括すると、キャラモノのモデル作成では、

変形部のポリゴン分割とジョイント配置にトコトン気を配れ

ということになりそうだ。

 

さて、最後に、赤ずきんちゃんのジョイントに対して、変な位置の頂点がバインドされている件について。

これについては、修正しようと思えば修正できたかも知れないが、勘弁して下さい orz 、だったりする。

修正作業にトンでもない時間がかかってしまっているために、やむなく断念したのだ。

なぜかというと。

強制終了するんですよ。shadeが。実践-人物編#9でも触れているが、バインド周りをいじっていると、ポンポン落ちるんですよ。

それはもう、鶏小屋に放たれたイタチが暴れ回るがごとく、矢鱈目ったら

とてもじゃないが、ちまちました作業なぞ、していられません。

というわけで、今回はこれでご勘弁。



shadeで出来ること、出来ないこと

強制終了する件については、なんとかして欲しい。真剣に。切実に。

それ以外については、特に自分のように、「作成したモデルを他のプログラムで使用したい」と考えている場合、以下の点がネックとなりそう。

  1. 頂点にカラーを設定できない。
  2. 単一面のポリゴンメッシュに複数のテクスチャを貼れない。
  3. lwo形式で出力できない (Standard版以下)

いずれも、ローポリをプログラムで扱う場合に欲しい機能なのだが。

 

3.については、lwo形式でなくとも、「ファイルフォーマットが公開されていて」「ボーンアニメーションを出力できる」形式であれば、なんでも構わないのだが。Professional版であれば、lwo出力できるのだが、正直なところ、この額を出すのなら、素直にLightwaveを買います。

DirectX形式は、microsoftがサポート打ち切りを宣言しているので、今となっては・・・感があるし。それでも代用ぐらいはできるかな、と思ったのだが。出力されたファイルのデータを見て、ひっくり返りました。なんと、UVマップを施した面単位でポリゴンが分割されて出力されやがります。そのせいで、頂点数はふくれあがるは、テクスチャは増殖するは。赤ずきんちゃんなど、テクスチャ枚数が数十枚にふくれあがりマシタ。何の冗談ですか、これ・・・出力時の設定によるのだろうか・・・でも突き詰める気力は失せた。

最終手段として、スクリプト組んで自力で出力、という手も無くはないんだが。出来ればこれは、最終手段にしておきたい。

 

悪いところばかり書いたが、良い点について。これはもう、自由曲面に尽きる。shade内で全作業を完結する場合は、自由曲面の使い勝手の良さと、不得手の部分のみポリゴンで製作して組み合わせる、の合わせ技で、大抵のシーンをかなりお手軽に作成できる。テーブルクロスなど、ポリゴンで作るよりもはるかに楽に出来る。

・・・って、ローポリじゃないけど。でも、それなりに楽しめる。



shade12に向けて

次期版のshadeが予約可能になった (2010.10.17現在)。そして、この版でuvのマルチマッピングが可能になっているとかなんとか。

これはつまり、前述の2.が出来るようになった、ということだ。ついでに、ポリゴン編集周りのてこ入れが、自分的注目点だ。

lwo形式は・・・相変わらずProfessional以降か。しくしくしくしく。他のフォーマットについては、現時点では特に言及がないようだ。

とりあえず、発売日が12/3ということで、一月半ほど先なわけで。


じゃあ、その間に、他の3Dソフトでも触ってみよう。ざっと見回してみた限りだと、価格とMacOSX動作、という点から、Cheetah3Dあたりがターゲットかな。

ぱっと触ってみた程度のソフトは幾つかあるが、腰を据えて触ってはいないので、比較がてら。

・・・それにしても安いな。セールと円高のおかげで、shade basic並みの値段だ。

ある程度まとまったら、また記事にしてみる予定。