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実践-人物編#8

習作の集大成として、キャラクターをモデリングしてみる。

本体が一区切り付いたところで、小物の作成。

といっても、小物の形状はどれもシンプルだし、凝ったギミックがあるわけでもないので、至って素直に作成できるだろう・・・と、思う。

 

小物は、それぞれ独立したファイルで作成して、あとから赤ずきんちゃん本体のシーンに取り込む方式でいく。

 

ブレスレットの作成

まずは、ブレスレット。これは、二本の輪が交差している形なので、最初に輪っかを作成。

shadeで新規シーンを選択してから、最初に図面のスケールを1mmに。ブレスレットの直径を10cmとしたいので、正面図で原点から5cmの位置に、小さな円形状を作る。これを、同じく正面図から回転体を使用して輪っかの形状に立体化してやる。

ブレスレット作成#1

 

出来上がった立体を、convertでポリゴンメッシュに変換してやる。何角形にするか迷ったのだが、結局十角形にすることに決定。これは、すぐ側にある腕が六角形なのだが、断面がハッキリと見えてしまう腕輪では、あまり荒い多角形ではおかしく見えてしまうのではないかと判断したためだ。代わりに、腕輪そのものの断面は四角形で。

そして、出来上がった輪っかをcopyで複製して、

ブレスレット作成#1

原型が完成。

 

これらを、互い違いになるように組み合わせてやれば、ブレスレットの形状が完成するのだが、その前にUVマッピングを済ませてしまおう。理由は言わずもがな、軸に平行な輪っかをUVマッピングする方が、へんに捻れた位置にある輪っかをマッピングするよりも、はるかに楽だからだ。

で、UVマッピング。最初に、上側の輪っかをマッピング。腕輪の内側と外側を同じ図柄にしてしまうつもりなので、マッピングには円柱を使用。

ブレスレット作成#1

同じ手順で、下側の輪っかもマッピングしてやり、UVマップ全体をパッキング。

ブレスレット作成#1

マッピングが終了したら、改めて輪っかを交差するように移動させて、

ブレスレット作成#1

形状の完成!

 

・・・で、テクスチャのペインティング。サイズは、64pixels四方のものを使用。こちらも、細かい手順は端折って、

ブレスレット作成#1

チェノワのブレスレットが出来上がり!

 

・・・うむ、あっさり完成。拍子抜けするぐらいに、あっさりと出来たな。

こういうときは、調子に乗って・・・

 

 

バックルの作成

いってみよう。

shadeで新規シーンを選択してから、これも、最初に図面のスケールを1mmに。つづけて、ブレスレットと同じ手順で、ブレスレットよりは細い輪っかを作成する。

この輪っかを、少し潰して楕円形にして、バックルのフレーム部分とする。

バックル作成#1

 

次に、一番大きな宝石を作成。まずは、土台となる変形八角形の一枚板を、フレームの内側に作成。これは、円形状をconvertしてから潰せば、簡単にできる。

バックル作成#1

この八角形の各頂点から、稜線を引っ張り出して接合し、半球形状を作成してやる。

バックル作成#1

一番大きな宝石の完成!

 

続いて、おまけの小宝石を作る。コイツは、球体をconvertして、下半分を削り取る方法で、お手軽に作成する。

というわけで、それっぽい位置に、そっれっぽい大きさの球を3個作成する。

バックル作成#4

 

元の絵では4個の小宝石を描いているが、見栄えの問題により、3個に減らした。

これを、大きい方からそれぞれ六角形、五角形、五角形の断面になるように、covertでポリゴンメッシュ化する。そして、不要な下半分を削除してからfaceで蓋を作り、完全な立体としてやる。そして、再度大きさや位置を調整し直して、

バックル作成#5

形状の完成!

 

ところで、小宝石の画数について。

実は、当初は「どうせ小さいから」と、画数をそれぞれ五角形、四角形、四角形、の断面になるように作成してみたのだ。だが、四角形で作成した宝石が、どうしても四角にしか見えなくて、結局、それぞれ画数を上げたのだ。どうやら、円と認識可能な最小画数には、五角形以上が必要、ということらしい。覚えておこう。

 

で、形状が出来たところで、UVマッピング。やり方は、従来と同じだが、今回は一つ荒技を使ってみた。

名付けて、mak.しないでUVマッピング!

つまり、フレーム部分のUVマッピングに、デフォルトのマップをそのまま利用したのだ!

・・・って、名前つけるほどのものじゃないですね、スミマセン。

バックル作成#5

早い話、回転体からconvertしたポリゴンメッシュの立体は、初期状態で、上図のようなUVマッピングが施されている。

今回は、これをそのまま利用してしまえば楽そうだなー、と思い、試してみたのだ。これを位置移動して縮小したものを、そのままフレーム部のUVマップとしている。

 

で、続き。他の部分を適当にマッピングして、テクスチャをペインティング。こちらも、64pixels四方のものを使用。

以上、さくさく作業を進めてゆき、

バックル作成#7

夢魔のバックル完成!

 

ちなみに、バックルを留める腰紐については、最後のお楽しみに取っておくことにする。

 

 

以上で、小物二つの作成が終了。

次回は、いよいよボーン。