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実践-人物編#5

習作の集大成として、キャラクターをモデリングしてみる。

顔のUVマッピング

顔面は、現在、左半身の胴体と一体化して作成してある。そこで、最初に右半身をコピーして、左半身と合体し、全身を作ることにする。ボーンについては、練習がてら、ということで、この時点ではまだ作成しない。効率だけを考えると、肘から先の指とか、膝から下などのバインドを済ませてから右半身を作成した方が早いのだが。今回は、全身をマッピングする際の様子見と練習をかねて、後に回すことにした。

というわけで、まずは右半身のリンクを削除する。そして、[ツール]-[複製]-[数値入力...]を使用して、左半身を反転コピーし、右半身を作成する。詳しくは、練習-小物編#5を参照。

・・・って、嫌な記憶がよみがえってしまった orz 。

 

気を取り直して。全身を作成したのち、顔面を構成するポリゴン面を選択し、[メッシュ]-[複製]で、顔面部分のみをコピーして、新しいポリゴンメッシュを複製する。顔面のコピーが完了したら、胴体と一体化してある方のポリゴンは不要となるので、deleteキーで、さくっと削除。

この削除について、練習-小物編#4の時点では、他のポリゴンと一体化している状態での削除が効かなかったのだが、最近(?)は、一体化状態であっても、deleteキーで一発削除できるようになっている。バグフィクスされたのかな? ともあれ、作業的に楽になるのは歓迎だ。

 

そして、新規に作成した顔面用のポリゴンメッシュに対して、正面図からまっすぐにUVマッピングをかけてやる。そして、耳などのポリゴンを描きやすいように細工したものが、

UVマッピング#4

これ。

 

どこのヒラメだ、みたいな形状だなあ。ほんとうにこれで良いのだろうか。

・・・まあ、実際に絵を描いてみればわかるだろう。

 

 

ポケットの作成

エプロンのポケットについては、作成方法が二つある。一つは、ポケットの膨らみを別ポリゴンメッシュとして作成し、胴体とスカートのように、独立したままにしておく方法。もう一つは、エプロンの一部を変形加工して作り出す方法。前者の方が、作成が容易だし、ポリゴン数も押さえられるのだが。スカートをひらひらと動かしたとき、本体とポットの接続部が割れたりする恐れもある。

いろいろ考えた末、後者の方法をとることにした。動かしたときの処理を優先することにしたのもあるが、「UVマッピング後のポリゴンに、どこまで手を加えられるのか」を調べてみたい、という好奇心もあったりする。

というわけで、ポケットのあたりをコネコネした結果が、

UVマッピング#5

これ。

 

ちょっと見づらいかも知れないが・・・いや、キャプチャ取るときに、うっかり透視図のカメラ修正し忘れたままやっちまいました。スンマセン。

とりあえず、結果を書くと。

 

UVマップが崩れなかった主な処理

  • 頂点の移動
  • 頂点の追加
  • 稜線の追加

 

UVマップが崩れた主な処理

  • ポリゴン面の削除
  • faceによるポリゴン面の新規作成
  • 頂点のマージ

 

となった。UV座標は、「面を構成する頂点」に対して記録されているので、その構成要素のいずれかが崩れるような編集はNG、ということだな。

ある意味、予想通り。ただ、頂点の新規作成が、UVマップを反映してくれていたのは意外だった。つまり、マッピング済みの二頂点のあいだに、新しい頂点を作成すると、UVマップ上でも、該当する二頂点のあいだに、新規作成した頂点が割り当てられる、ということだ。この点は、とても有難い。

 

ともあれ、こうして作成したポケット部分のポリゴン(前図で赤く選択されている部分)を、ろくろ機能で正面になるようにしてから、再度UVマッピングしてやる。

UVマッピング#6

ポケットの上部、ポケット内を表現しているポリゴン部分は、外側とは別にマッピングをする。

こうしてマッピングしたものは、とりあえず余白に配置しておく。

 

 

胸元のリボンを作成

スカーフの部分は、胴体部とは一体化せず、独立したポリゴンメッシュとして作成する。特に悩むこともなく、あっさりと

スカーフの作成

できあがり。

見ての通り、一時的に各パーツに材質で別の色を設定してやると、ポリゴンの重なりなどがわかりやすい。

 

これを、新たにUVマッピングに加えると、

UVマッピング#7

こんなかんじ。

 

以上で、UVマッピングに必要なパーツが、一通り揃ったことになる。新しくマッピングしたパーツを、大きさや位置を調整して、胴体部分のパッキングに加えてやり、

UVマッピング#8

UVマップの完成!

 

というわけで、次回以降は、テクスチャを仕上げるフェーズに突入。