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実践-人物編#4

習作の集大成として、キャラクターをモデリングしてみる。

モデリングが一段落したところで、全体のポリゴンを整理する。つらつらと眺めてみると、いろいろと手を加えられそうなところが見つかったので、ぽちぽちと修正。一例を挙げると、

 

ポリゴンの整理#1

肩胛骨のポリゴン分割を変更。

 

ポリゴンの整理#2

スカートのベルト部分。不必要に丸みをつけようとして、ポリゴン分割が超過していたので、整理。

 

ポリゴンの整理#3

エプロンのリボン裏側を、若干整理。

 

ポリゴンの整理#4

頭巾のポリゴン分割を整理縮小。

 

ポリゴンの整理#5

前髪のポリゴンが、全部裏返っていたのでflip

 

以上で、ポリゴンの整理が完了。ポリゴンを全て三角化して、

ポリゴンの整理#6

モデル第一段階完了!

 

そして、現段階でのポリゴン数は、

ポリゴンの整理#7

半身で1564ポリゴンと出た。

 

全身だと、3128ポリゴン。まだ微妙に多い気もするが、今回はこれで行くことにする。

 

左半身をUVマッピング

右半身や、非対称パーツを作成する前に、先に対象パーツ部分についてUVマッピングを施してしまう。その後、右半身をコピーして全身を作り上げてから、非対称パーツの作成とUVマッピングをする予定。

マッピングについては、以下のような区分けで行う。

 

1.胴体とスカート

 これらのパーツには、まとめて256pixels四方のテクスチャを割り当てる。

2.顔面

 テクスチャを切り替えてアニメーションさせられるように、顔面は胴体とは独立したテクスチャを割り当てる。サイズは、128pixels四方を予定。多分これで、胴体部分と解像度の差による「荒さ」は出ないだろう、と予想。

3.頭巾

 同じく、赤ずきんにも、独立したテクスチャを割り当てる。解像度は、同じく128pixels四方。

4.髪

 前髪と、横に飛び出している髪には、まとめてテクスチャを割り当て。これも、128pixels四方。髪については、シャギシャギしていることを考えると、若干解像度が心配。だが、とにかくこれでチャレンジ。

 

 

というわけで、まずは胴体部分。余白部分を利用して、マッピングするパーツを切り分けてやると、

UVマッピング#1

こんな感じになった。

 

これに、未作成の非対称パーツ、エプロンのポケットと、胸元のリボンを加えた分を加味して、パッキングしていくわけだが。

・・・未作成部分のパーツに、どのぐらいの余白が必要なのか、ハッキリ言ってよくわからん

が。

わからないなりに、とりあえずパッキングを進めてみた。そして、

UVマッピング#2

こんな風になりました。

 

この余白で、ポケット分とリボン分が足りるかどうかは、やってみるまでわからない。

が。多分大丈夫。と、信じよう。信ずるものは救われる。

ちなみに、UV図面の上の外れに浮かんでいる、怪しさ大爆発の半球は、胴体ポリゴンメッシュと一体化している顔面のパーツだ。顔面は、別テクスチャを割り当てる予定なので、ここではパッキング要素から外している。

 

で。残りのパーツについても、同様にパッキングを進めて、

UVマッピング#3

頭巾。

髪

髪。

 

と、パッキングを実行。

 

さて、残る顔のマッピングだが、その前に、右半身分を作成して、一度全身を完成させてしまう。というわけで、右半身の複製、は、次回。