現在位置: ホーム / shade+OSX / 実践-人物編#3

実践-人物編#3

習作の集大成として、キャラクターをモデリングしてみる。

モデリングの手順を確認

始める前に、手順を確認。赤ずきんちゃんのモデル全体を、どのようなパーツで立体として組み上げるのか、を事前に切り分けておく。

 

まずは、一番目立つ頭巾。このパーツについては、「状況によって脱がせる」ことが出来るパーツとしたい(頭巾を取った姿については、今回は作成する予定はない)。従って、このパーツは胴体のパーツとは切り離して、別のポリゴンメッシュとして作成する。

次に、髪の毛。ローポリの鉄則「見えない部分のポリゴンは削る」ことを考えると、作成する必要があるのは、前髪と、頭巾の横から飛び出している房の部分だけ。ただし、頭巾を取った姿の時は、当然全ての髪が必要になる。そして、頭巾を取ったときは、横から飛び出している房の部分についても、形が大きく変わる。このことから、髪の毛についても、頭巾と同様に別メッシュとしておいて、必要に応じて簡単にすげ替えられるようにしておく。また、テクスチャの問題(詳しくは後述)があるため、頭巾ともメッシュを一体化はしない。

さらに、顔。この部分については、表情の変更をテクスチャのすげ替えによって実現させようと計画している。そして、shadeの制限である「一つのポリゴンメッシュには、一枚のテクスチャのみ」ということを考えると、顔面部分についても別のポリゴンメッシュとするべきだろう。

そして、スカート。結構やっかいなパーツだ。頭巾とは違い、脱がせる予定のないパーツなので、胴体と一体化してしまっても構わないのだが。ひらひら、ふわふわ動かすためには、当然ポリゴンの分割数を増やす必要が出てくる。この状態で、胴体部と無理に接合すると、スカートのポリゴン分割数につられて、胴体のポリゴン分割数が増えてしまう可能性がある。このパーツについては、一体化するかどうかは、作成してみた塩梅で決めよう。

最後に、小物類。ブレスレットとバックルだ。こいつらについては、全て別のポリゴンメッシュとして作成して、テクスチャもそれぞれ独立したものを割り当てる。

 

だいたい、このような感じで作成して行けば良いのではないだろうか。

 

赤ずきんちゃん本体の作成

・・・の前に。今回の人物編では、作業進行の表記を少し変える。というのも、製作の作業自体は、前回の小動物編と大きくは変わらないと思われるからだ。というわけで、この先は、製作進行をダイジェスト形式で列挙してゆき、トピックがある場合は、都度コメントして行く形式にしようと思う。展示室と同じような感じで、画像をクリックすることで、画面と作業内容のコメントを確認する感じで。下部にある「前」「次」で連続してみられます。

 

というわけで、まずは胴体の作成。胴を直方体から作成して、それに手と足を接合する。特に断らないが、各ステップで、造形とポリゴンのマージ(ポリゴン減らし)を適宜行っているので、あしからず。

直方体の作成直方体の分割1直方体の分割2足の結合部分を作成全身の形状を大まかに整える足の作成1足の作成2胴体と足の接合腕の作成腕と胴体の接合1腕と胴体の接合2腕と胴体の接合3腕と胴体の接合4腕と胴体の接合5腕と胴体の接合6腕と胴体の接合7腕と胴体の接合8腕と胴体の接合9腕と胴体の接合10腕と胴体の接合11腕と胴体の接合12首の作成リンク形状の作成

 

つづいて、上着とズロースを作成。この二つは、サイズの変形を伴う作業なので、肘や膝の関節は、この二つを作り終えてから分割した方が良い。服ができたら、各関節を作成して、全体を整え直す。

上着の作成1上着の作成2上着の作成3上着の作成4足まわりの整形足のつけ根を整形ポリゴン数の確認

 

手と足(靴)の作成

まずは手を作成。自由曲面で作成したものも含めて、何度作成しても、なかなか思い通りに作れないパーツだ。とにかくバランスが難しく、なかなか納得のいく形状にならない。・・・が、悩んでいても始まらないので、とにかく作成してみることにした。なるべくポリゴン数は押さえたいが、今回に関しては、各指は完全に独立して動くようにしたい。そこで、以下のように作成してみたのだが、結果は三角ポリゴンで344面となった。手に関しては、自分の場合は、このぐらいのポリゴン数が、完全に自由に動かせる手の下限ポリゴン数、ということらしい。

掌の原型を作成人差し指の原型を作成中指、薬指、小指の原型を作成各部のサイズを調整指の関節を作成指を整形親指の作成1親指の作成2ポリゴンメッシュを合成指の接合1指の接合2指の接合3指の接合4指の接合5指の接合6指の接合7指の接合8指の接合9指の接合10指の接合11指の接合12指の接合13掌の整形指の関節を整形サイズの再調整手の部分だけのポリゴン数を確認手と腕を接合

 

次に、靴の作成。履かせているのは木靴なので、変形しないぶん、気楽にポリゴン分割できた。歩いているときに、カコカコと小気味よく鳴り響くような形状を目指して作成した。

靴の作成1靴の作成2靴の作成3靴の作成4靴の作成5靴の作成6靴の作成7靴の作成8靴の作成9靴の作成10靴の作成11靴の作成12靴の完成

 

 

頭部の作成

だんだん形状が整ってきたところで、顔面を作成する。頭から先に作成する人も多いようだが、全身のバランスを取る意味では、体から先に作った方がやりやすい。少なくとも、自分の場合はそう。というわけで、ようやく頭。今回は、目や口もすべてテクスチャ切り替えにしてしまう予定なので、形状自体はとてもシンプルだ。

顔の原型を作成頭部半面のポリゴンメッシュを作成横顔のアウトラインを作成サイドの輪郭線を作成顔面の整形1顎のラインを整形顔面の整形2頬のラインを追加鼻と口を作成側頭部の作成顔面の完成

 

つづけて、耳を作成。耳の内側の襞は、ポリゴンを作ると細かくなりすぎるので、テクスチャで描画する。

耳の作成1耳の作成2 ・耳の作成3耳の作成4耳の作成5耳の作成6

 

合わせて、顔全体を三角ポリゴン化してから、胴体と接合。顔を別ポリゴンメッシュ化するのは、後で行う。以上で、頭部が完成。

顔全体を三角ポリゴン化ポリゴン数の確認首と接合バランスの確認 

 

スカートの作成

スカートのように、面積が広い割りに、形状としては比較的単純というものは、自由曲面をクッションにして作成することにする。前半で、自由曲面によるスカートの造形を、後半で、疑似ポリゴンメッシュを利用したポリゴンリダクションを経て、最終的にポリゴンメッシュのスカートを生成する。

スカートの作成1スカートの作成2スカートの作成3スカートの作成4スカートの作成5スカートの作成6スカートの作成7スカートの作成8スカートの作成9スカートの作成10スカートの作成11スカートの作成12スカートの作成13スカートの作成14スカートの作成15スカートの作成16スカートの作成17スカートの作成18スカートの作成19スカートの作成20スカートの作成21スカートの作成22

 

次に、エプロンを作成する。エプロン部分については、境界となる線が、全図面に描き込まれているので、これを元に作成する・・・予定だったのだが。 いざ作り始めてみると、側面図と背面図で、エプロンの曲線部分が一致しないことが判明した。これは、とりもなおさず、絵を描いたときに頭のなかで描いていた立体形状に問題があった、ということだ。3Dモデリングを始めてからこちら、この手の「思い込み形状」のズレというものを、まざまざと見せつけられている。まだまだ未熟だ、自身のデッサン力を向上させねばなるまい。

もっとも、このおかげで、「間違って思い込んでいた」立体把握が、随分と矯正された。特に顕著だったのが、「人間の胴体は、考えていたよりもずっと肉厚」だったことだ。おかげで、いま、昔描いた絵を眺め回してみると、「うわ、薄っぺら!」と、反省しきり。まあ、ダメ絵描いていた当時から、人間の厚み表現がどうしても上手く行かず、難しいと感じていたのだが。原因は、こんな所にあったわけだ。ああ、みっともない。

閑話休題。エプロンの境界線については、背面図が一番立体に合致する描き込みだったので、今回は背面図合わせで作成した。

エプロンの作成1エプロンの作成2エプロンの作成3エプロンの作成4エプロンの作成5エプロンの作成6エプロンの作成7エプロンの作成8エプロンの作成9エプロンの作成10スカートの構成

 

赤ずきんの作成

いよいよメインディッシュ。赤ずきんの作成を行う。全体的にこんもりとした形にしたいが、スカートほどクネクネ動かす予定はない。とりあえず、今回は、いろいろ実験的な要素も交えつつ作成してみることにした。

頭巾の作成1頭巾の作成2頭巾の作成3頭巾の作成4頭巾の作成5頭巾の作成6頭巾の作成7頭巾の作成8頭巾の作成9頭巾の作成10頭巾の作成11頭巾の作成12

 

つづけて、結び目の部分を作成。基本はエプロンのリボンと同じだが、紐には厚みを持たせたい。というわけで、いままで試したことがないパターンだが、ここは線形状の記憶-掃引を利用して作成してみた。

結び目の作成1結び目の作成2結び目の作成3結び目の作成4結び目の作成5結び目の作成6結び目の作成7

 

以上で、頭巾が完成。ほどよくポリゴン数を押さえたかったが、最終的に250面強となってしまった。これは、造形に使った手法のうち、「疑似ポリゴンメッシュの状態で稜線を追加」していたのが良くなかったのではないかと思われる。だが、これ以上ポリゴン数を減らすかどうかについては、全身のパーツが揃った段階で決めることにする。

頭巾の完成1頭巾の完成2

 

ついでに、蝶々結び繋がりで、エプロンのリボン部分にも少し手を加えた。

番外:エプロンのリボンを手直し

 

髪の毛の作成

最後に、髪の毛を作成。顔面のポリゴンメッシュと、頭巾のポリゴンメッシュの隙間を塞ぐようにして作成してやる。今回作成するのは、結構シャギシャギした髪の毛だが、リアルと言うほどリアルな髪ではない。かといって、全ての「シャギ」をポリゴンで作ってしまうと、それはそれで間抜けなポリゴン数になること請け合い。どうしようかと考えていたところ、丁度リアルタイムで遊んでいる「トトリのアトリエ」というゲームで、似たような感じの髪の毛をポリゴン化していた。同じようなパターンで作ってしまっても良いのだが、この方法だと、どうしても前髪が額に貼り付いているように見えてしまう。というわけで、どうせ実験要素満載なのだから、と、ここでも派手に実験をかますことにした。 

前髪の作成1前髪の作成2前髪の作成3前髪の作成4前髪の作成5前髪の作成6横髪の作成1横髪の作成2横髪の作成3

 

 

以上で、ポリゴンメッシュ化の第一段階が完成。長かったような、そうでもなかったような。

未作成の、「胸元のリボン」と「エプロンのポケット」は、非対称パーツなので、半面のUVマップを完了させて、右半身を生成したのちに、改めて作成する。

ブレスレットとバックル、及び腰の紐は、さらにその後。

 

というわけで、現時点のモデルを再確認。

メッシュ化第一段階完了1

全身は、こんな感じ。

 

メッシュ化第一段階完了2

ブラウザ上の、オブジェクト一覧。

 

メッシュ化第一段階完了3

そして、左半身のポリゴン数。

ちょっと多めかな・・・

 

というわけで、次回は、全身のポリゴンを再整理したのち、UVマッピングを行う。つもり。