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実践-小動物編#9

習作の続きにネズミをモデリングしてみる

テクスチャの描き込み

取得したUVマップを元に、PhotoshopCS3でテクスチャを描き込む。

・・・といっても、作業的には練習-小物編#13と大差ない。違う点と言えば、ヒゲの部分に相当するポリゴンのベースを透明にぬいておくことぐらいか。というわけで、ざっと仕上げたものが、

ネズミテクスチャ#1

これ。本来は、これからさらに陰影を描き足してゆく作業に移るのだが、今回のネズミテクスチャについては、諸般の事情により、細かな陰影付けは全て端折ることにした。必要最低限のパーツを描き込んだところで、ひとまず完了としておく。

そして、やっぱり反省事項。256pixと言うことで、テクスチャの描き込み密度が厳しいかと思い、UVマップの隙間に余裕を持たせたのだが、実際に絵を描き込み始めると、思ったよりピクセルに余裕があることに気がついた。つまり、UVマップを、もっとタイトにパッキングできたはずだ。仮テクスチャを貼り込んだときに、テクスチャの歪みだけでなく、マッピングしたポリゴン面同士の間隔も併せて見ておくべきだった。こーゆーのを、後の祭りという。とほほほほ。

 

テクスチャをモデルに反映

基本的な作業としては、練習-小物編#14と同じなのだが、今回は+αがある。そう、ヒゲが透明に抜かれているのだ。そして、困ったことに、shadeでは、テクスチャの透明度は無視される。らしい。普通に貼り付けても、透明なはずの部分が、不透明で表示されるのだ。

別口で利用する予定がある場合でも、出来映えの確認がshade単体で完結できないと、ちょっと面倒くさい。というわけで、shadeのレンダリングで正常に透明部分が処理されるような貼り付けを試してみる。

 

Photoshopで、別枠でアルファチャンネル専用の画像を用意して吐きだしても良いのだが、今回はshade側でアルファ画像を生成する機能を利用してみる。

まず、作成したテクスチャをPSDで出力する。テクスチャのフォーマットについては、当初はPNGで出力したのだが、どうもshadeでは24bit+アルファチャンネルのPNG画像を正常に処理できないらしい。

追記:2010.06.16
上記、大嘘でした。ごめんなさい。問題はshadeではなく、PhotoshopCS3で出力したPNGファイルにあったようで。問題のPNG画像が、他の画像閲覧・編集ソフトで普通に表示できていたので、気がつかなかった。解決の顛末については、次のCoffee Breakを参照されたし。

いろいろ試してみたが、透明として抜けるはずの部分が、おかしな具合に着色され、レンダリングも正常に行われないのだ。どうなるかというと、

ネズミテクスチャ#2

こうなる。8bitのPNGやPSDを使用すれば、このような変な表示にはならないので、今回はPSDを使用することにした。

・・・が、どうにも納得のいかない現象なので、これについては、あとで発売元に問い合わせてみるつもり。何かわかったら、追記する。

追記:2010.06.16

問い合わせる前に、あっさり解決。原因はshade側ではありませんでした。とほほほほ。詳しくは、次のCoffee Breakを参照されたし。

 

話を戻して。テクスチャの準備が出来たら、次はshade側の作業。

最初に、作業用に設定しておいた外部参照のテクスチャを削除する。そして、テクスチャを貼り付ける対象を選択状態にしておいてから、先にアルファチャンネルで透過させるためのレイヤーを準備する。表面材質ウインドウにあるマッピング設定項目で、1と表示されている部分をクリックすると、メニューが現れるので、

ネズミテクスチャ#3

これで新規作成を選択し、二つ目のレイヤーを作成する。そして、表面材質ウインドウの各設定項目のうち、基本設定内の拡散反射を1.00に、透明を1.00に、マッピング設定内の2レイヤー目の設定を、イメージ、透明度、通常、に合わせる。

ネズミテクスチャ#4

次に、同じく表面材質ウインドウのマッピング設定にあるイメージ編集をクリックして、メニューから、用意しておいたPSD形式のテクスチャを読み込む。

ネズミテクスチャ#5

つづけて、ふたたび同じ表面材質ウインドウのマッピング設定にあるイメージ編集をクリックして、アルファチャンネル抽出を選択する。

ネズミテクスチャ#6

確認ダイアログで、透明の階調が反転している状態の表示が出てくるが、

ネズミテクスチャ#7

構わずにOKをポチリ。そして、さらに表面材質ウインドウのマッピング設定にあるイメージ編集をクリックして、階調の反転を選択してやると、

ネズミテクスチャ#8

やはり確認ダイアログが出るので、階調が反転されていることを確認して、OKをポチ。

ネズミテクスチャ#9

以上で、透明度の指定が完了。お好みで、ブラウザ上に表示されているイメージの名称にalphaとでも追加してみたりすると、あとで混乱せずに済む。

ネズミテクスチャ#10

 

つづけて、拡散反射側のテクスチャの読み込み。表面材質ウインドウにあるマッピング設定項目で、1レイヤー目を選択してから、練習-小物編#14の要領でテクスチャを読み込む。

ネズミテクスチャ#11

その他の設定は、上記ダイアログを参照。基本的に、設定を変更する必要はないはずだが、念のため。

 

以上で、透明付きのテクスチャの貼り付けが完了。図形ウインドウの透視図では、残念ながら透明の表示は無いが、

ネズミテクスチャ#12

レンダリングの結果は、

ネズミテクスチャ#13

ちゃんと抜けてます。

 

さて。以上で、モデル作成の基本ステップはおしまい。無生物なら、ここでリンクにしている右半身を実体化して完了、なのだが。

こいつは生き物。つまり、動く。というより、動かしたいわけで。

というわけで、次回はボーンの組み込みを実践してみる。

 

・・・にしても、陰影を描き込まないと、とことんのっぺりしているな。やっぱり、ちょっとは描き込んでおいた方が良かったかも。