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実践-小動物編#8

習作の続きにネズミをモデリングしてみる

UVマッピング

モデルが仕上がったので、テクスチャを貼り付けるためのUVマッピングを行う。UVマッピングの具体的な手順については練習-小物編#8#11に、UVマップエディタのちょっと突っ込んだ操作については、先行してアップしておいたUVマップエディタ操作手引きにまとめてあるので、詳細な手順については、ここでは割愛・・・というのも寂しいので、複雑なモデルをマッピングする際のプラスαを、Tipsとしてあげておく。

 

Tips1: Pre-UV MAPPING

複雑なモデルのマッピングでは、細かく入り組んだパーツが多数出てくることが多い。このような場合、いきなりマッピングを行おうとしても、UV座標空間内に綺麗にパッキングするのは難しい。かといって、下書きするほどでもない量の場合は、余白を有効利用するとよい。

実際の経過図を見れば、一目瞭然。マッピングの区分け毎にUVマップを分割した直後の図が、

ネズミUVマッピング#1

これ。こうしておくと、マップしなくてはならない全パーツを俯瞰することが出来るので、パッキングのイメージを持ちやすいし、試行錯誤もやり易いのだ。

また、この状態でも、ご覧の通りUV画像は問題なくマッピングに反映される。理由は、練習-補遺のUV座標軸を思い出していただくとわかりやすい。そもそもUVは座標軸なので、エディタ上で灰色の格子になっている以外の部分にも、当然伸びている。つまり、灰色の格子から右側の空白はU軸の1.0以上を、下側はV軸の1.0以上を意味する。そして、3DのUVマッピングは、1.0〜2.0は0.0〜1.0と同等に扱われる。それ以上の3.0〜,4.0〜も同様。なので、空白部分には、実は灰色の格子が繰り返し存在していることになる。結果、上図のようなマッピング結果として反映されるわけだ。

というわけで、この状態でもマッピングの歪み補正は問題なくできる。

ちなみに、座標軸がマイナスとなる部分(左側、上側)は、左右、上下が反転したマッピングが施される。

 

Tips2: マップ落ちの確認

細かなマッピングをしていると、うっかりマッピングし忘れたポリゴン面というのが出てくる。これを判定するのに、UVマップエディタと他図面の選択状態が連動する性質を利用すると、問題を発見しやすくなる。

まず、形状編集+面選択モードを設定する。次に、どの図面でも良いので、ポリゴンの存在していない部分をOptionキーを押しながらクリックして、全ての選択をキャンセルする。それから、UV図面に移動し、矩形選択を使用して、UVマッピングされているポリゴンだけを全て選択してやる([編集]-[全て選択]を使用してしまうと、正常にマッピングが完了していない面まで選択されてしまうのでダメ)。すると、

ネズミUVマッピング#2

このように、他図面でも、UVマップ済みの面だけが選択状態になる。上図ではパッキング終了後の画面で行っているが、パッキング前でも結果は同様。そして、[メッシュ]-[選択を反転]してやれば、マッピングされていない面だけが選択状態となる仕掛けだ。あとは、形状情報ウインドウなりで、選択されている面数が0であることを確認すればよいし、もしマッピングし損ねた面があったとしても、該当面は選択状態で薄い赤色に着色されているはずなので、発見が容易になる。

 

と言うわけで、マッピングはこれにて完了。

そして反省事項発見。マッピング図面を見て、うんざりする。正常なマッピングを行うために、異常な数の分割をしなくてはならなくなってしまったからだ。これは、マッピング中に気がついたのだが、ネズミ本体の形状、特に胴体の形状を作成するときに、もっと考えながら面を張っておけば、胴体部についても、正面図一発で前半分、後ろ半分のマッピングが出来たはずだ。そうすれば、こんな馬鹿みたいな数のパーツに分ける必要もなかったし、テクスチャの描き込みも、もっと容易になったはずだ。次回のモデル作成時は、留意しよう。

 

UVマップを画像に切り出す

切り出し方法は、基本的には練習-小物編#12に上げてある通り。だが、一部、もっと良い方法が見つかったので、記しておく。使用している画像編集ソフトはPhotoshopCS3だが、他のソフトでも、比較的高機能なヤツなら、同じようなことが出来るはず。

まず、UV画面のスクリーンキャプチャを撮る前に、形状編集+面選択モードにして、UV画面の線を青色にしておく。これをキャプチャして、

ネズミUVマッピング#3

Photoshopに取り込む。そして、灰色の枠ぎりぎりで画面を切り出し直した後、サイズを256pixに合わせる前に、一工夫。該当画像のレイヤーを選択している状態で、

ネズミUVマッピング#4

自動選択ツールを使用して、画像の空白部分(格子と格子のあいだ、白い部分)を選択してやる(許容値はデフォルトの32でOK)。すると、

ネズミUVマッピング#5

こんな風に選択されるのだ。しかるのち、[選択範囲]-[近似色を選択]を実行してやると、

ネズミUVマッピング#6

2ステップで必要な線以外が全て選択されている状態になる。

こうなれば、しめたもの。あとは、[編集]-[消去]を使用して、不要な部分をさっくりと削除してやれば、

ネズミUVマッピング#7

このとおり!

ほぼベクトル、な画像情報を取得できるのだ。これで、以後のテクスチャ描き込みで、色合わせをするときなども、いちいち非表示にしなくて済む。そして、画像解像度でサイズを目的の256pixに合わせて、テクスチャ作成用ファイルの準備完了。

ちなみに、不要部分の切り出し前にサイズを変更してしまうと、線にアンチエイリアスが掛かってしまったりして、範囲選択が期待通りに行かないことが多い。切り出しは、サイズ変更前に行うべし。

 

 

というわけで、次回はテクスチャを仕上げる。