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実践-小動物編#7

習作の続きにネズミをモデリングしてみる

頭と胴体の接合

ヒゲを作る前に、先に頭と胴体を一つのポリゴンメッシュにまとめておく。二つのポリゴンメッシュを一つにまとめる方法は、練習-小物編#5にある通りだが、しつこくもう一度おさらい。

まとめたい二つのポリゴンメッシュを、[ツール]-[パート]-[パート](またはツールボックスのpartからパートを選択)で新しく作成したパートに放り込む。それをまとめて選択状態にしてから、

ネズミ頭胴体結合

おもむろに(素早くても良いが)[ツール]-[変換]-[ポリゴンメッシュに変換]で、曲面の分割数などは一切指定せずにOKを押す。すると、パート全体が新しい単一のポリゴンメッシュに変換される。

あとは、頭と胴体を、首部分の頂点を一点に収束+マージで一体化して、完成。

 

ヒゲの作成

つづけて、ヒゲを作成。ヒゲは、一枚のポリゴンにヒゲの絵を描き、透明部分をぬく形で実現する予定。なので、ポリゴンメッシュ自体は、やや歪んだ台形のポリゴンメッシュを一枚用意するだけなので、簡単。あっという間に

ヒゲの作成

完成。

 

ちなみに、このような一枚のポリゴン面で構成するポリゴンメッシュのことを、ぺらぺらのポリゴン、略してペラポリと言う。ペラポリの応用範囲は広く、たとえば遠景の木などは、ペラポリに木の写真を貼り付けて代用することも出来る。このような複雑な模様を表現したペラポリは、ビルボード(看板)などとも呼ばれている。

 

不正ポリゴンの洗い出しと三角化

一通り形状が出来上がったところで、全体の再確認。作成途中で不正削除してしまった面や、二重化してしまった面、正常に連結されなかった頂点などを洗い出して修正する。三角ポリゴン化については、それが必要な場合のみ実行すればよい。今回は、別プログラムで使用する(かもしれない)ので、全面三角化しておく。

 

まずは、ブラウザで、対象となるポリゴンメッシュのみを選択状態にする。

三角化#1

次に、作業がやりやすいように、環境を整える。確認用に、適当な図面を1つか2つ選んで、表示に「法線」を選択しておく。

三角化#2

さらに、「透視図」となっている図面については、他の図面(たとえば正面図など)に変更した上で、表示を「シェーディング+ワイヤーフレーム」、「片面」にしておく。

三角化#3

他の設定については、お好みで。また、作業対象によっては、別の環境にしておいた方がやりやすい場合もある。このあたりは臨機応変に。

 

そして、形状編集モードにして、編集対象を面選択にした状態で、[編集]-[全て選択]を選択して、すべての面を選択状態にしてやる。すると、選択されたポリゴン面全体が淡い赤色に変わる。こうすると、「ポリゴンが張られていない面」や、「複数のポリゴンが張られている面」、「裏になっている面」「不要なところに張られている面」を判定するのが容易になる。

 

こうして全体をつらつら眺めてみると。

三角化#3

喉がないし。

三角化#5

つま先や踵が裏返っているし。

 

ほかにも、腰のあたりに変な面があったり、耳の内側におかしな面があったりと、おかしな部分が続々と見つかった。

それらを、ちまちまと修正したのち、[メッシュ]-[エラー診断選択]以下のメニューを使用して、予想外の面がないかを調べる。合わせて、[メッシュ]-[分割]-[三角分割]を実行して、四角以上の面を三角形に変換してゆく。

最後に、形状情報のウインドウを確認して、

三角化#6

「面数」と、面情報の「3頂点」の数が一致(ここでは286面)していること、「4頂点」「その他」が0であること、[メッシュ]-[エラー診断選択]にある[重複点][重複面][非平面][三面稜線][内包面]いずれを選択した場合でも、選択欄の数値が0のままであることを確認する。

 

以上で、

三角化#7

モデルの完成!

 

ふう、ようやくネズミの体が完成した。

というわけで、次回はUVマッピング。