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実践-小動物編#11

習作の続きにネズミをモデリングしてみる

ネズミのホネ付け

作成したネズミのモデルに、ボーンを埋め込む。shadeでは、すでに述べた通り、ボーンそのものを配置するのではなく、ボーンの関節に相当するジョイントを配置してゆくことで、間接的にボーンを作成する。

ここでは、ジョイント=関節、として取り扱っているが、shadeのジョイントは、実際には、ボーンシステムで言うところの関節よりも、ずっと多くの機能を持っている。だが、一度に全部やろうとすると手に負えなくなると思われたので、まずはボーンの関節としての機能に絞って、ジョイントの取り扱いを学ぶことにした。

 

ジョイントの配置そのものは、線形状などの他のオブジェクトと同様に、図形ウインドウで配置するだけなので、やり方は難しくない。[ツール]-[パート]以下にある、直線移動からカスタムジョイントまでが、ジョイントを作成するためのメニューになる。

ジョイント設置#1

今回は、ボーンの関節としてジョイントを配置するので、使用するのは、回転ボールジョイントの二つ。

 

回転ジョイントは、「ちょうつがい」のように一方向にのみパタパタと動く関節に使用する。肘とか、膝など。オプションで、腕などのねじれを表現するためにも使える。配置方法は、配置したい場所をクリックして配置、同時に、そのままドラッグして回転軸を指定する。

ジョイント設置#2

ドラッグした方向に軸が作成され、円周方向に回転する。上の図で言えば、赤い矢印方向の直線を軸として、円盤が緑色の矢印方向に、コマのようにくるくる回る。ボーンやポリゴンメッシュは、この円盤にくっついて回るイメージになる。

 

ボールジョイントは、どの方向にもぐるぐると動く関節に使用する。肩や股関節など。配置方法は、配置したい場所をクリックするだけ。文字通りボールのように、上下左右にくるくると回転する。

ジョイント設置#3

こちらのボールジョイントも、配置時にマウスをドラッグすると、ボールのサイズを変更できる。だが、このボールのサイズには何の意味もないらしいので、無視しよう。

 

いずれのジョイントも、配置した直後は、ポリゴンメッシュには何の効果も及ぼさないので、配置場所を間違えたり、方向がずれてる場合は、マニピュレーターを使用して、位置や角度を納得のいくまで調整しよう。ただし、ジョイント同士に親子関係が設定されている(親ジョイントパート内に子ジョイントが配置されている)場合は、

ジョイント設置#4

ジョイント設置#4

親ジョイントを移動させたり回転させたりすると、子ジョイント、孫ジョイントもつられるように移動するので注意。

ジョイント設置#4

 

子ジョイント以下の位置を崩さずに親ジョイントを変更したい場合は、一度子ジョイントと親子関係を断ってから調節し、

ジョイント設置#7

ジョイント設置#8

その後、子ジョイントの親子関係を戻してやればよい。

2010.10.03 追記
上記以外に、「形状編集モード」にすることでも、親の位置のみを変更することが可能であることがわかった。詳しくは、実践-人物編#10に記載。

 

ジョイントの設置

では、実際にジョイントを配置してゆく。ジョイントは、一種のちょうつがいなので、基本的にはポリゴンが折れ曲がる位置の中央に配置する。今回のネズミモデルの場合は、比較的人体に近い構成なので、馬鹿正直にいけば、人体の関節部分に配置して行けばよいことになる。だが、人体にある関節全てとなると、・・・ええと、ググってみると・・・256個もあるらしい。こんな大量に作成した日には、配置するだけでも一苦労、動かすためには、さらなる苦労に見舞われることになるだろう。

そこで、出来るだけ少ない関節数で、「らしく」動くように配置してやるわけだが。このさじ加減が、いわゆるノウハウとなるわけで。幸いにして、先人の知恵があちらこちらに散らばっている(参考書然り)ので、これを有難く享受することにする。+αについては、経験を積んで獲得することになる。

というわけで、配置開始。まずは腰のあたりに、重心となるボールジョイントを配置。

ジョイント設置#8

そこから、背骨に沿って、頭までポチポチと子ジョイントを追加してゆく。

ジョイント設置#8

ジョイント設置#8

同じ要領で、左肩から腕、左股関節からつま先、尻尾のつけ根から尻尾の先まで、ぽちぽちとボールジョイント、回転ジョイントを配置して、

ジョイント設置#8

こんな感じに仕上げてみた。

 

ジョイントのサイズがまちまちなのは、配置途中でうっかりドラッグしてしまったから。モデリングにタブレットを使用しているのだが、ジョイントの設置に関しては、マウスでやった方が楽かも知れない。

また、配置したジョイントの細かな種類については、ここでは省く。実践-小動物編の最後で、作成したモデルデータ(.shd形式)を晒す予定なので、興味がある人はどうぞ。

 

以上で、ジョイントの配置が完了。次回は、配置したジョイントとポリゴンメッシュを関連づけて、ジョイントの操作でポリゴンメッシュを変形させる。予定。