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Coffee Break

UVマッピングを考慮した形状について考えてみる

コーヒーの飲み過ぎ? ・・・ごもっとも。でも、UVマッピングの前に、どうしても解決しておくべき問題が出来たのですよ。

というよりも、正確には、すでに一度、UVマッピングに失敗したのですよ。その原因となったポリゴンメッシュについて、修正がてら考察をしておこう、と考えたわけで。

 

問題となったのは、取っ手に相当するポリゴンメッシュ。これのUVマッピングの最中に、トラブルが発生した。主な原因は二つ。

  1. マッピングするべき相似形状が二つある。
  2. 取っ手の形状が方体になっている。

これらを順番に検証してみる。

 

まず1について。形状が二つだと、なにが問題なのか。端的に言うと、UVマッピングが面倒くさい(同一の形状が二つあるために作業が冗長になる)のだ。同じ作業を二度やるのは、時間の無駄。同じ時間を掛けるなら、生産的な部分に時間を割きたい。

 

この解決策については、じつに簡単。UVマッピングをしてから複製し直せばよい。Shadeは、頂点などの形状情報の他に、UVマッピングの情報も複製してくれる。つまり、UVマッピングをしてから複製してやれば良いわけだ。

 

さて、問題は2のほう。無論のこと、形状が方体であっても、UVマッピング自体は出来る。では、なにが問題なのか。文章では説明しづらいので、実際に類似形状にマッピングした場合を見ていただきたい。

 

まずは形状を「上面図」を利用してUVマッピングした場合。

Coffee break #5

見ての通り、このままでは、選択状態(赤色)になっている側面に相当するテクスチャを描き込むことが出来ない。ちなみに、この状態でマッピングを強行すると、側面がどうなるかというと、

Coffee break #6

こうなる。

上面の辺上にあるピクセルが、びろ〜んと引き延ばされてマッピングされる。

 

では、ということで、立方体の展開図方式でマッピングするとどうなるか、というと、

Coffee break #7

こんな感じで、見事にばらばらになる。こうなってしまうと、各面の接続部分のテクスチャを滑らかに繋ぐのが難しくなってしまう。なにより、パーツのサイズや重要性に対して、占有するテクスチャの面積が広くなりすぎる。というわけで、この方式もボツ。

 

ちなみに他の方法でマッピングするとどうなるかというと、

Coffee break #8

円柱・回転軸/X

Coffee break #9

球・回転軸/X

・・・となる。一目瞭然、使い物になりません。回転軸を変えても、結果は似たようなもの。手間を掛けてマッピング位置を調整してやれば、見た目を整えることが出来るかも知れないけど、それは論外、ということで。

手間は罪

・・・うむ、格言っぽい。

 

以上、まとめると、UVマッピングをする観点から見た場合、「上面図」によるマッピング一発で設定が完了するような形状が理想的、ということになる。

 

翻って、すでに作成した形状について、問題点をつきつめてみると。取っ手に厚みが欲しいと言うことで、馬鹿正直に方体で厚みを作ってしまったのが敗因、ということになる。・・・くそぅ、経験不足は悲しいのぅ。

 

というわけで、形状をUVマップしやすいものに変更してやることにする。そして、できあがったのが・・・

Coffee break #10

これ。断面図を菱形にすることで、厚みを持たせつつも、縦方向の面を廃した形状になっている。これで、UVマッピング時は、「上面図」により一発完了。の予定。

右側の取っ手は、当然、UVマッピング後に鏡面コピーでマッピング情報ごと複製する。

 

では、具体的にUVマッピングはどうするか。 ...To Be Continued.