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Coffee Break

Shadeでポリゴンメッシュを作成する方法について考えてみる

蓋のツマミが出来たところで、ちょっと一息。できあがった蓋をじっくりと見回してみる。

coffee break #1

 

で、結論。

・・・ゴツい。

 

原因はハッキリしている。鍋の縁が十二角形なのに対し、それなりの大きさを持つツマミの断面が四角形であるせいだ。せめて六角形であれば、もう少しゴツさが目立たずに済むはず。というわけで、ツマミを六角柱で作り直すことにする。

 

で。ここで一考。この四角形のツマミは、参考書をなぞりつつ作成したわけだが。そもそもShadeには、ポリゴンの頂点だけを配置するという機能はない。稜線上の頂点から、新しい稜線を生成する機能も、どちらかと言えば貧弱な部類に入ると思う。にもかかわらず、頂点を個別に配置して造形を進めるこの手法は、ハッキリ言ってしまえばShade向きではない。

ここで誤解がないようにしたいが、「頂点からポリゴン形状を生成出来ない」というのは「Shadeでポリゴンの造形は無理」と言う意味ではない、ということ。そもそも搭載されてない機能を無理に代用しようとして、「Shadeは云々・・・」と言うのは本末転倒なわけで。

 

というわけで、作り直す六角断面のツマミについては、できるだけShadeの機能を利用して作成してみる。

Shadeらしい機能と言えば。自由曲面に、線形状の回転や掃引による立体化、あたりだろうか。今回はこのうち、線形状の回転による立体化の機能を利用することにする。

 

まずはツマミの輪郭に当たる線形状を作成する。

coffee break #2

そしてこれを、[ツール]-[立体化]-[回転体]で立体形状にする。

coffee break #3

クルリンパ。

 

それから[ツール]-[変換]-[ポリゴンメッシュに変換]で、円周方向の分割数に6を指定してやると。

coffee break #4

出来上がり。

 

作業時間的には十分の一以下か。というわけで。

 

  • 形状が比較的単純である
  • ポリゴンメッシュ変換時の分割が推測可能

 

といったポリゴンを作成するには、ポリゴン面をいきなりいじるよりは、形状の立体化までは線形状または自由曲面で行ってしまい、それからポリゴンメッシュ化した方が作業が楽。という結論に達した。