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Shade+OSX

Mac (OSX) と Shade (Shade11) でローポリモデリング

2009年末から始まったデスパレード仕事も佳境に入った2010年。逆境のさなか、無謀にも3Dモデリングにチャレンジするという暴挙に出た。そのせいでサイトの更新が年初から二ヶ月も滞ってしまったわけだが。なぜこんな暴挙に出たかというと、いろいろと思うところ有りの、いろいろと企んでいたりの、したわけだ。まあ簡単に言うとマイブームという奴だ。

そんなわけで年頭にモデル作成用のソフトを漁ってみたのだが、そもそも Mac で「安価に」となると選択肢が限られる。いくらゴニョゴニョ企みがあったとしても、初っぱなから十万越えのソフトなんて買っていられません。というわけで考えた末に、手軽という理由でShade11 Basic版を購入して勉強開始。

 

だが数週間もしないうちにStandard版にアップするハメに。

・・・いやその。カタログでスペック比べたときは「こんな機能当分使わないだろ」とか思っていた機能が、いざ使い出すと「やってられっか!」とか思うようになったりしたわけですよ。特に、リンク機能とか、リンク機能とか、リンク機能とか。というわけで、悶々としているよりは、と、あっさりアップグレード。

 

そんなこんなで、自由曲面によるモデリングを始めたわけだが。当初の企みとしては、「自由曲面でキャラをモデル化して、ポリゴン数変えて吐き出せばローポリ版とハイポリ版両方作れていいんじゃなかろーか」などと考えていたわけだが。

・・・甘かったッス!!

やってられないッス!

特にハイポリ相当のムービー向けキャラ。ハイポリ化してから動かすぐらいなら自由曲面キャラにそのままボーン仕込む方が現実的だった。そのうえローポリ化は・・・動かす以前の問題。そりゃもう見るも無惨な出来に。

 

 

・・・と言う結論に、約一ヶ月ほどShadeいじり倒して辿り着いたわけだ。俗に言う「馬鹿の考え休むに似たり」と言う奴で。挙げ句、ゴニョゴニョ企んでいる方については、ローポリのキャラクターモデルが必要だったりするわけで。というわけで、結論。

 

やってやろうじゃないか、 OSX + Shade でローポリモデリング!

 

Shade にもポリゴンをポリポリする機能はあるわけだし、巷で言われているほど操作性劣悪じゃないし(バージョンアップのたびに改善されているという話もあるから、そのおかげかも知れない)。というわけで、「ローポリモデリング[第2版]」なる本を入手してトライ。

 

ローポリモデリング[第2版]カバー

 

だが、そもそも参考書の方は LightWave を使用しているので、まんま実践できるわけがない。始めてみて一週間、いろいろなポイントで躓いてコケた。そして思った。

 

これは覚え書きを取っておいた方がいいかもしれない。

 

そんなわけで自身の学習成果(恥とも言う)を晒しつつ、半リアルタイムで OSX + Shade + ローポリ というレアなレポートをアップしてみる。笑ってもらえれば幸い。

 

練習-小物編

習作として鍋をモデリングしたときの記録をどうぞ。ページ右上のナビゲーションからでも直接移動できます。

小物編#1
鍋の胴体を作成。ポリゴンの六角柱が出来るまで。
小物編#2
作成した六角柱を、加工するために切断。
小物編#3
六角柱を変形して、鍋の胴体(外側)を作成。
小物編#4
鍋の胴体のポリゴン面を利用して、蓋(上面)を作成。
小物編#5
蓋のツマミ部分を作成。
Coffee Break (1)
作成手法を変えて、ツマミを再作成。
小物編#6
鍋の取っ手部分を作成。
小物編#7
残っていた鍋の胴体(内側)と蓋(下面)を作成して、それぞれ合体。
Coffee Break (2)
取っ手の形状について、UVマッピングのしやすさという観点から再考&再作成。
小物編#8
UVマッピングに向けての下準備その1。
小物編#9
UVマッピングに向けての下準備その2。
小物編#10
UVマッピング実践、鍋の胴体外側をマッピング。 
小物編#11
UVマッピング実践、残りの全てのポリゴンメッシュをマッピング。
小物編#12
テクスチャ描き込み準備のために、UVマップ情報を取得。
小物編#13
テクスチャ描き込みの手前の作業。Photoshopへの取り込みと、Shadeの外部ファイル参照について。
小物編#14
テクスチャの仕上げ。
補遺
書き残したTIPSいろいろ。

 

実践-小動物編

ステップアップに、ネズミをモデリングしたときの記録をどうぞ。ページ右上のナビゲーションからでも直接移動できます。

小動物編#1
新規シーンにテンプレートを設定。
小動物編#2
立体ガイドの作成と設定について。
小動物編#3
ネズミの頭をモデリング。
小動物編#4
ネズミの胴体をモデリング。
小動物編#5
ネズミの手足をモデリング。だが、手を作り込みすぎて、ポリゴン数がすごいことに・・・。
小動物編#6
すごいことになっていた手を再作成してから、尻尾を作成。
小動物編#7
ヒゲを作成し、全体のポリゴン面を整えて、モデルが完成。
小動物編#8
UVマップを施して、テクスチャ作成の準備を行う。+αのTipsつき。
小動物編#9
テクスチャを作成し、モデルに貼り付け。ヒゲの透明度を設定するのに四苦八苦。
Coffee Break (3)
原因が判明したので、改めて、24bitのアルファ付きPNG画像をテクスチャとして登録。・・・っていうか、そんな原因、有りですかっ!?
小動物編#10
ネズミを動かす準備。shadeのボーンについて一考。
小動物編#11
ネズミを動かす準備その2。変形用のジョイントを配置。
小動物編#12
スキニング処理をして、ネズミを完成させる。予告通り、.shdのモデルデータを晒してます。さらに、反省点を踏まえて作り直したネズミも公開。

 

実践-人物編

実践の集大成として、キャラクターを作成したときの記録をどうぞ。ページ右上のナビゲーションからでも直接移動できます。

人物編#1
作成するキャラクター、赤ずきんちゃんの概観を決定。 いろいろ無駄話も・・・。
人物編#2
三方向の下絵を準備して、shadeの新規シーンにテンプレートとして登録。
人物編#3
赤ずきんちゃんをモデリング。最初に、左右対称のパーツだけを作成する。スカートのひらひら感には拘りたかったので、少々ポリゴン数がオーバー気味になるが、細かく分割してみた。
人物編#4
左半身が完成したところで、半身分にUVマッピングを施す。
人物編#5
右半身を生成して、顔面を作成。続いて、ポケットとスカーフ部分の作成とUVマッピングをおこない、全身を完成させる。
人物編#6
テクスチャペインティング。心配だったピクセル数だが、エプロンのラインで玉砕。だが、髪の毛では、逆転ホームラン。期待以上に、よさげに仕上がった。
人物編#7
テクスチャのペインティング、仕上げ。心残りな点が少し・・・いや、山ほど残ってはいるが、とりあえず外観を仕上げ。
人物編#8
ブレスレットとバックルを作成。この二つは、別ファイルで作成しておく。もろもろ都合があるのだ。あとで、本体のシーンに取り込んで利用する予定。
人物編#9
スカートなどの付属物を除き、本体のボーンを作成して、スキニング。
人物編#10
スカートのボーンを仕込み、はい、ポーズ。赤ずきんちゃんの完成。 ついでに、今回も.shdのデータを晒しているので、物好きな人、どーぞ。
実践-補遺
実践編を、それっぽくまとめて見たりする。

 

番外編

UVマップエディタ操作手引き
UVマップエディタでの編集で、使用可能なメニューなどをまとめてみた。
ローポリからハイポリへ
ローポリで作成したモデルを、お手軽にハイポリ化して遊んでみた。