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マグカップ作成#2

お試しでマグカップを作成してみる

取っ手の作成

取っ手の形状を作成する方法については、二つほど思いついた。一つ目は、プリミティブトーラスを作成して、これの一部分を切り取って流用する方法。

取っ手作成#1

取っ手作成#2

もう一つは、パス押し出しによる形状の作成。

取っ手作成#3

お手軽という点では、トーラスを変形する方がお手軽なのだが、今回は天の邪鬼にパス押し出しでいってみることにした。この方法を覚えておけば、他にもいろいろ応用が利きそうだし。

 

さて、パス押し出し。これは、shadeでいうところの、線形の記憶-掃引と同じ。shade+OSXの実践-人物編#3結び目の作成1結び目の作成7)でやっている。Cheetah3Dでも、基本的には同じように作成するわけだが、幾つか違う点がある。まず一つ目は、押し出す形状と押し出される形状が、ともにスプラインである必要がある、ということ。

取っ手作成#4

そしてもう一点、押し出される側のスプラインは、原点を中心に押し出される、ということ。これについては、言葉だとわかりずらいので、実際の作業でどうぞ。

 

さてさて、作業開始。まずは取っ手の形状にパスを配置するわけだが、この作業には図面を四分割した方がやりやすい。3Dビューの右上にあるアイコンをポチポチとクリックすることで、一面表示と四面表示を切り替えられる。

取っ手作成#5

取っ手作成#5

四面の場合は、作業対象の図面が赤枠で囲まれる。取っ手のパスの作成は、左下にある「左側」の図面で行うので、それを選択する。そして、作業がしやすいように、図面を適当な大きさ名拡大してやる。図面の拡大は、3Dビューの右上にある虫眼鏡アイコンをクリックしてドラッグすることで、任意の倍率に変更できる。

取っ手作成#7

 

追補:画面の拡大について
Cheetah3Dでは、拡大率などは四面表示それぞれで別々に管理されている。なので、上のように「左側」で拡大率を変更しても、他の図面の倍率は元のままになる。また、拡大率をどんどん上げていくと、ある時点から先の倍率で、立体の手前側の面がクリップされる(削られる)。たとえば、球を作成して図面の倍率を上げてやると、

拡大によるクリップ

こんな感じになる。これはつまり、Cheetah3Dでは、図面モード時でもカメラの概念があり倍率の変更はズームと同様の処理である、ということ。つまり、拡大するとカメラがオブジェクトに近づいてゆき、オブジェクトとぶつかると、カメラの後ろ側に回ったポリゴンなどはクリップされるために表示されなくなる、というわけだ。立体の内側から作業が出来るメリットがある(shadeだと、これが出来たらなあ、と思う場面がちらほらある)反面、あまり細かいパーツの編集には難が出てくるデメリットもある。

 

倍率を適当に合わせたら、メニューの[ツール]-[スプラインツール]-[スプラインの作成]を選択後、左側の図面で取っ手の形状になるように、マウスでポチポチとクリックしながらパスを作成する。

拡大によるクリップ

パスの作成が終わったら、次に「押し出される側」のスプラインを作成する。これには、用意されているプリミティブの多角形を利用する(四角形を利用しない理由については後述)。

拡大によるクリップ

拡大によるクリップ

ポチリと作成・・・したのはいいが、見づらいとおっても見づらい

このまま作業を進めるのはやだな。胴体の六角柱を、一時的に非表示にしたり出来ないだろうか。

・・・と思って、マニュアルを見たのだが、良くわからん。なので、体当たりでメニュー周りを捜してみることにした。

 

あっちをうろうろ。こっちをウロウロ。こーゆーときに、逆引きマニュアルが欲しくなるなあ。

・・・・・・・・・・・。

・・・っと、見つけた。マテリアルプロパティにあった。ここの「3Dビューに表示」のチェックを外してやることで、非表示に出来た。

オブジェクトの非表示

さて、これで心置きなく作業を続行できる。

 

作成しておいたスプラインの多角形のプロパティで、画数を4に設定する。これで菱形の出来上がり。

取っ手作成#11

つづいて、この菱形を、取っ手の断面になるように変形させる。変形作業には、移動変形ツールを利用するとやりやすい。

このとき、位置や角度は変更せずに、大きさだけを変化させるようにすること。

取っ手作成#12

この変形作業で、多角形を選択した意味が出てくる。見ての通り、多角形経由の四角形は菱形になるので、取っ手の断面にするためには、縦横方向に縮めてやるだけで事足りる。これがもし四角形だった場合は、形状を回転させてから縮小してやる必要があるのだが、

取っ手作成#13

形状を回転させると、 移動変形ツールも回転してしまい、思ったような変形が出来ないのだ。こうなると、スプラインの頂点を個別に移動させて、必要に応じてベジェハンドルを調整して、というとっっっても面倒くさいことになる。

 

さてさてさて、以上で、押し出すためのスプラインと、押し出されるスプラインの準備が出来た。あとは、この二つを、パス押し出しのグループにまとめてやればよいわけだ。このあたりの仕掛けについては、ヘルプの「オブジェクト」にある「パス押し出し」に詳しいので割愛。最終的に、

取っ手作成#14

こんな風になる。こうしておいてから、オブジェクトブラウザにあるパス押し出しのアイコンをダブルクリックしてやると、

取っ手作成#15

取っ手作成#16

スプライン形状がポリゴンへと変化する。こうなればしめたもの。

あとは、ポリゴンの頂点を移動させたりして、胴体の六角形に沿うように変形整理してやれば、

取っ手作成#17

 

取っ手の完成!

 

追補:頂点の選択・移動について
Cheetah3Dにおいて、ポリゴンの頂点を直接編集する作業は、ハッキリ言って、かなりやりづらい。まず選択については、選択ツールを使用している限りはとても選択しやすいのだが、移動変形ツールでの選択が、非常にシビアだ。また、頂点の移動ツールでは(バグのような気もするのだが)、ツールの横方向矢印を引っ張っている最中でも、なぜか縦方向に移動できたりする。最後に、これが一番辛いのだが、複数の頂点を選択することが出来ない。らしい。つまり、頂点の編集は、一つずつしかできないということ。まとめて選択して、まとめて一定方向に移動、が出来ないのだ。ローポリ作成では、これは結構な足枷になるかも。

追記: 2010.12.05
ver.5.6 以降では、Shiftキーを押しながらクリックすることで、複数の頂点を選択できるようになった。らしい。やっぱ、こうでなくちゃね。